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Interacción Persona-Computadora
Código: 45519Créditos: 6
| Titulación | Tipo | Curso |
|---|---|---|
| Humanidades y Patrimonio Digitales | OP | 1 |
Profesor/a de contacto
- Nombre :
- Paloma Valdivia Vizarreta
- Correo electrónico :
- paloma.valdivia@uab.cat
Equipo docente
- Enric Marti Godia
- Evdoxia Tzerpou
- Javier Roda Gilabert
- Igor Bogdanovic Rakic
- Paloma Valdivia Vizarreta
- Pol Guiu Alargé
Equipo docente (externo a la UAB)
- Albert Sierra
- Suren Vazquez
- Narcís Parès
Idiomas de los grupos
Puede consultar esta información al final del documento.
Prerrequisitos
No se requieren conocimientos previos de informática o programación, salvo familiaridad con equipos informáticos a nivel de usuario avanzado. Los conocimientos previos en matemáticas son los propios de la educación secundaria obligatoria.
Se aconseja cierta familiaridad con temas humanísticos y/o culturales.
Conocimientos de inglés que permitan la lectura de textos.
Objetivos
En esta asignatura se aborda el tema de la interacción persona-ordenador, poniendo el énfasis en el diseño de las formas de interacción y la evaluación de sus posibilidades, antes que en su tecnología. Se explican las diferencias entre experiencia de usuario e interfaz de usuario (UX vs UI), y se introduce el concepto de Realidad Ampliada y Extendida. Se estudian algunas experiencias de inmersión háptica y/o de cuerpo completo. Finalmente, se exploran las posibilidades de introducir guías inteligentes, avatares y chatbots para guiar la experiencia del usuario en el mundo virtual.
Resultados de aprendizaje
- CA18 (Examinar los límites e inconvenientes de diseños concretos relacionados con sistemas interactivos persona-ordenador.) Examinar los límites e inconvenientes de diseños concretos relacionados con sistemas interactivos persona-ordenador.
- CA19 (Investigar sobre posibles procedimientos de diseño de sistemas interactivos que no discriminen a posibles usuarios por razones de discapacidad o de acceso diferencial a la tecnología.) Investigar sobre posibles procedimientos de diseño de sistemas interactivos que no discriminen a posibles usuarios por razones de discapacidad o de acceso diferencial a la tecnología.
- CA20 (Explicar el funcionamiento de sistemas interactivos persona-ordenador que aporten soluciones concretas a problemas derivados del uso público y acceso abierto.) Explicar el funcionamiento de sistemas interactivos persona-ordenador que aporten soluciones concretas a problemas derivados del uso público y acceso abierto.
- KA21 (Identificar las tecnologías interactivas que se pueden aplicar en el diseño de proyectos digitales en materia cultural y humanística.) Identificar las tecnologías interactivas que se pueden aplicar en el diseño de proyectos digitales en materia cultural y humanística.
- KA22 (Distinguir distintos modos de acceso interactivo a la información cultural y humanística.) Distinguir distintos modos de acceso interactivo a la información cultural y humanística.
- SA26 (Diseñar la experiencia de usuario y el grado de interactividad de un proyecto digital.) Diseñar la experiencia de usuario y el grado de interactividad de un proyecto digital.
- SA27 (Diseñar sistemas de realidad extendida y realidad aumentada en el ámbito cultural y humanístico.) Diseñar sistemas de realidad extendida y realidad aumentada en el ámbito cultural y humanístico.
- SA28 (Utilizar sistemas interactivos de cuerpo completo para potenciar la comunicación y el acceso a bienes culturales.) Utilizar sistemas interactivos de cuerpo completo para potenciar la comunicación y el acceso a bienes culturales.
Contenidos
Interacción Persona–Ordenador (IPO): conceptos básicos y principios fundamentales.
Diseño de la experiencia de usuario (UX) en proyectos digitales.
Diseño de interfaces de usuario (UI) para aplicaciones digitales.
Buenas prácticas en el diseño de interfaces de usuario y sistemas interactivos.
Realidad Virtual y formas avanzadas de interacción persona–ordenador.
Diseño e implementación de experiencias de Realidad Aumentada.
Gamificación: diseño de juegos y experiencias interactivas para la divulgación y el aprendizaje.
Evaluación, verificación y validación de sistemas interactivos y de la experiencia de usuario.
Narrativas digitales y diseño de experiencias interactivas.
Actividades formativas y Metodología
| Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|
| Estudio personal. Consulta bibliográfica. Trabajos prácticos adicionales | 60 | 2,4 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
| Sesiones prácticas con equipo informático dirigidas por el profesorado | 18 | 0,72 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
| Prácticas de laboratorio y de aula | 34 | 1,36 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
| Asistencia a clases teóricas dictadas por el profesorado | 18 | 0,72 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27 |
Asistencia a clases teóricas impartidas por el profesor o la profesora.
Asistencia a sesiones de seminarios y prácticas con ordenadores y software especializado para el diseño, desarrollo y evaluación de sistemas interactivos.
Las clases se imparten en un aula de informática específica.
Análisis de casos y resolución de retos de diseño de experiencias y sistemas interactivos.
Diseño, prototipado y evaluación de soluciones interactivas, tanto individualmente como en equipo.
Lectura comprensiva de bibliografía especializada y consulta autónoma de recursos científicos y técnicos. Parte de la documentación está en inglés.
Debates y actividades de discusión, moderados por el profesorado, sobre los temas más relevantes de la asignatura.
Presentación, revisión y mejora de las propuestas desarrolladas a partir de la retroalimentación recibida.
Aplicación de los principios de accesibilidad, ética profesional y uso responsable de las tecnologías digitales trabajados en otras asignaturas del máster.
Evaluación
Actividades de evaluación continuada
| Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|---|
| Presentación de un texto crítico utilizando Inteligencia ARtificial Generativa | 30% | 5 | 0,2 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
| Presentación de comentarios de texto | 30% | 5 | 0,2 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
| Evaluación de los trabajos prácticos solicitados por el profesorado | 40% | 10 | 0,4 | CA18, CA19, CA20, KA21, KA22, SA26, SA27, SA28 |
La metodología de evaluación de esta asignatura de máster se basa en la participación activa y reflexiva del alumnado. Se valorará su capacidad de análisis mediante comentarios escritos sobre artículos y referencias bibliográficas propuestas por el profesorado. Además, los estudiantes elaborarán resúmenes críticos de los debates realizados en clase, donde deberán expresar y argumentar su propia postura en relación con las opiniones contrarias, demostrando capacidad de diálogo y pensamiento crítico. Otro elemento clave de la evaluación será la realización de un ejercicio crítico que implique el uso de herramientas de Inteligencia Artificial Generativa, aplicadas a uno de los temas tratados durante el curso. Este trabajo deberá incluir una reflexión sobre los límites y potencialidades de dichas tecnologías en el ámbito de las Humanidades Digitales. Los detalles concretos sobre el formato, los criterios y los plazos de esta actividad serán explicados y debatidos en clase por el profesorado. Se permite evaluación única, previa solicitud siguiendo el procedimiento aprobado por el Decanato de la Facultad de Letras. En el momento de realización de cada actividad de evaluación, el profesorado informará al alumnado (a través de Moodle) del procedimiento y de la fecha de revisión de las calificaciones. Procedimiento de recuperación: solo el trabajo final (segundo caso de estudio) es recuperable. Esta decisión se tomará en cada caso tras una entrevista personalizada del estudiante con el profesor o profesora. La fecha de entrega de la recuperación también se fijará caso por caso y de mutuo acuerdo entre el profesorado y el estudiante. El estudiante recibirá la calificación de “No evaluable” siempre que no haya entregado algunode los ejercicios exigidos. En caso de que el estudiante cometa cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa en la calificación de una actividad de evaluación, dicha actividad será calificada con un 0, independientemente del procedimiento disciplinario que se pueda iniciar. Si se producen varias irregularidades en las actividades de evaluación de una misma asignatura, la calificación final será un 0. En esta asignatura se recomienda el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) como parte integrante del desarrollo del trabajo, siempre que el resultado final refleje una contribución significativa del estudiante en el análisis y la reflexión personal. El estudiante deberá: (i) identificar qué partes han sido generadas con IA; (ii) especificar las herramientas utilizadas; y (iii) incluir una reflexión crítica sobre cómo estas han influido en el proceso y el resultado final de la actividad. La falta de transparencia en el uso de IA en esta actividad evaluable se considerará una falta de honestidad académica y conllevará que la actividad sea evaluada con un 0 y no pueda recuperarse, o sanciones mayores en los casos de mayor gravedad.
Bibliografía
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Roussou, M., & Drettakis, G. (2020). Immersive interactive storytelling for cultural heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage, 13(4), 1–19. https://doi.org/10.1145/3414685
Software
La selección del software y del equipamiento tecnológico dependerá de la naturaleza de las tareas asignadas durante las prácticas, pudiendo incluir aplicaciones para la digitalización de fondos documentales, la gestión de colecciones, la edición de textos digitales, el análisis de datos, los sistemas de información geográfica (SIG), la creación de bases de datos, la visualización de información, la preservación digital, el desarrollo web o la gestión de contenidos, entre otras herramientas utilizadas habitualmente en el ámbito de las Humanidades Digitales y el Patrimonio. Asimismo, cuando las actividades lo requieran, podrá utilizarse equipamiento específico de digitalización y captura de información, como escáneres u otros dispositivos técnicos disponibles en la institución de acogida o en la universidad. Se indicaran en el Campus Virtual de la UAB-MOOC.
Grupos e idiomas de la asignatura
La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura
| Tipo de docencia | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
|---|---|---|---|---|
| (SEMm) Seminarios (màster) | 1 | Catalán/Español | segundo cuatrimestre | tarde |