Logo

Localización Multimedia y de Videojuegos B-A

Código: 44384
Créditos: 6
2026/2027
Titulación Tipo Curso
Traducción Audiovisual OB 1

Profesor/a de contacto

Nombre :
Carme Mangiron Hevia
Correo electrónico :
carme.mangiron@uab.cat

Equipo docente

Maria Elena Hernández García

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.

Prerrequisitos

No hay prerequisitos.

Objetivos

Los objetivos del módulo son los siguientes:

-Familliarizarse con la localización multimedia.

-Aprender las nociones básicas, conceptos, procesos, metodologías y herramientas de traducción asistida por ordenador aplicados a la localización de proyectos multimedia.

-Presentar una visión panorámica de la industria de los videojuegos (mercado, productores, plataformas, etc.).

-Familiarizarse con la localización de videojuegos: características especiales de este tipo de traducción, descripción del proceso de localización, tipológias textuales, accesibilidad.

-Poner en práctica los conocimientos adquiridos traduciendo videojuegos.

Resultados de aprendizaje

  • CA05 (Gestionar proyectos de localización multimedia y de videojuegos con organización, creatividad y espíritu crítico.) Gestionar proyectos de localización multimedia y de videojuegos con organización, creatividad y espíritu crítico.
  • CA06 (Actuar con actitud ética y profesional en las decisiones tomadas durante los procesos de localización, integrando la accesibilidad, la sostenibilidad y considerando la perspectiva de género.) Actuar con actitud ética y profesional en las decisiones tomadas durante los procesos de localización, integrando la accesibilidad, la sostenibilidad y considerando la perspectiva de género.
  • KA06 (Describir las tipologías textuales presentes en productos multimedia y videojuegos, incluyendo aspectos de accesibilidad y considerando la perspectiva de género.) Describir las tipologías textuales presentes en productos multimedia y videojuegos, incluyendo aspectos de accesibilidad y considerando la perspectiva de género.
  • KA07 (Identificar los conceptos básicos de la localización multimedia y de videojuegos, así como sus componentes principales.) Identificar los conceptos básicos de la localización multimedia y de videojuegos, así como sus componentes principales.
  • SA07 (Analizar los distintos elementos y funciones de quienes participan en el proceso de localización de productos multimedia y videojuegos y evaluar la idoneidad de las soluciones lingüísticas no sexistas.) Analizar los distintos elementos y funciones de quienes participan en el proceso de localización de productos multimedia y videojuegos y evaluar la idoneidad de las soluciones lingüísticas no sexistas.
  • SA08 (Aplicar las fases del proceso de localización a diferentes medios (videojuegos, aplicaciones, páginas web).) Aplicar las fases del proceso de localización a diferentes medios (videojuegos, aplicaciones, páginas web).
  • SA09 (Utilizar herramientas tecnológicas específicas para llevar a cabo proyectos de localización multimedia y de videojuegos.) Utilizar herramientas tecnológicas específicas para llevar a cabo proyectos de localización multimedia y de videojuegos.
  • SA10 (Adaptar contenidos a distintos géneros y plataformas, respetando convenciones lingüísticas, culturales y de accesibilidad aplicando formas y expresiones lingüísticas inclusivas y no sexistas.) Adaptar contenidos a distintos géneros y plataformas, respetando convenciones lingüísticas, culturales y de accesibilidad aplicando formas y expresiones lingüísticas inclusivas y no sexistas.

Contenidos

1. Localización multimedia

Introducción a la localización multimedia.

La localización de productos multimedia: características, prioridades, restricciones, modelos de localizacinó, proceso de localización, herramientas, aspectos técnicos, etc

Práctica de traducción.


2. Localización de videojuegos

Introducción al sector de los videojuegos.

La localización de videojuegos: características, prioridades, restricciones, proceso y modelos de localización, herramientas, aspectos técnicos, accesibilidad, etc.

Práctica de traducción de diferentes componentes y tipologías textuales.


La docencia se imparte en castellano, pero el alumnado puede traducir al catalán o el castellano.

Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Clases de contenido teórico 16 0,64
Preparación de ejercicios 19 0,76
Preparación de la carpeta del alumnado 3 0,12
Resolución de ejercicios, debates y discusiones 8 0,32
Ampliación de conocimientos 14 0,56
Preparación de traducciones y trabajos 64 2,56
Actividades de traducción 26 1,04

Se utiliza una metodología activa con actividades de varios tipos. Se utilizan los instrumentos del Campus Virtual de la UAB para la versión presencial y las aulas Moodle para el entorno virtual de enseñanza y aprendizaje.

Las actividades didácticas se organizan en tres bloques, según el grado de autonomía requerido del alumnado:

- Actividades dirigidas: requiere la dirección de un/a profesor/a.

- Actividades supervisadas: requiere la supervisión más o menos puntual de un/a profesor/a.

- Actividades autónomas: el alumnado se organiza el tiempo y el esfuerzo de manera autónoma (individualmente o en grupo).

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Ejercicio 2 - Videojuegos 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10
Ejercicio 1 - Multimedia 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09
Ejercicio 2 - Multimedia 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09
Participación en los foros 15 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09, SA10
Ejercicio 1 - Videojuegos 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10
Ejercicio 3 - Videojuegos 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10

Evaluación continua

El alumnado ha de demostrar su progreso realizando diversas actividades de evaluación. Estas actividades aparecen detallades en la tabla del final de esta sección de la Guía Docente.

Revisión

En el momento de dar la calificación final previa al acta, el/la docente comunicará por escrito una fecha y hora de revisión. La revisión de las diversas actividades de evaluación se acordará entre la profesora o el profesor y el alumnado.

Recuperación

Podrán acceder a la recuperación quienes que se hayan presentado a actividades el peso de las cuales equivalga a un 66,6% (dos tercios) o más de la calificación final y que hayan obtenido una calificación ponderada de 3,5 o más.

En el momento de dar la calificación final previa al acta de la asignatura, la profesora o el profesor comunicará por escrito el procedimiento de recuperación. Se puede proponer una actividad de recuperación por cada actividad suspendida o no presentada o se pueden agrupar diversas actividades. En ningún caso la recuperación puede consistir en una única actividad de evaluación final equivalente al 100% de la calificación. En caso de recuperación, la nota máxima que puede obtener el/la estudiante es un 5.

Consideración de “no evaluable”

Se asignará un “no evaluable” cuando las evidencias de evaluación que haya aportado el/la alumna equivalgan a un máximo de una cuarta parte de la calificación total de la asignatura.

Irregularidades en las actividades de evaluación

En caso de irregularidad (plagio, copia, suplantación de identidad, etc.) en una actividad de evaluación, la calificación de esta actividad de evaluación será 0. En caso de que se produzcan irregularidades en diversas actividades de evaluación, la calificación final de la asignatura será 0. Se excluyen de la recuperación las actividades de evaluación en que se hayan producido irregularidades (como plagio, copia, suplantación de identidad).

Inteligencia artificial

Para esta asignatura, se permite un uso restringido de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) en actividades que el profesorado especificará al inicio de la asignatura. La no transparencia del uso de la IA en alguna actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar la penalización total en la nota de la actividad. El profesorado, en caso de dudas, puede requerir una tutoría para validar la autoría.

Evaluación única

Este módulo no prevé el sistema de evaluación única.

Bibliografía

Bibliografía sobre localización multimedia

AUSTERMÜHL, Frank. 2001. Electronic tools for translators. Manchester/Northampton: St. Jerome

CORTE, Noelia. \"Localización e internacionalización de sitios web\". http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/ncorte/art.htm

DR. INTERNATIONAL. 2003. Developing international software. 2nd edition. Redmond: Microsoft Press

ESSELINK, Bert. 2003. A Practical Guide to Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins

SOMERS, Harold (ed.). 2003. Computers and Translation. A translator's guide. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins

YUNKER, John. 2002. Beyond Borders: Web Localization Strategies. Los Angeles: New Riders Press

 

Bibliografía sobre localización de videojuegos

Bibliografia sobre localització de videojocs

Bernal, Miguel. (2014) Translation and Localisation in Video Games. London: Routledge.

Bernal, Miguel. (2006) “On the Translation of Video Games”. The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php

Chandler, Heather y O'Malley Deming, Stephanie. (2011) The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media.

Granell, Ximo; Mangiron, Carme & Vidal, Núria. (2017). La traducción de videojuegos. Sevilla: Bienza.

Mangiron, Carme. (2006) “Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator”. Perspectives: Studies in Translatology, Vol. 14:4.

Mangiron, Carme.  (2012) “The Localisation of Japanese Video Games: Striking the Right Balance”. The Journal of Internationalisation and Localisation, II, 1-21.

Mangiron, Carme.  (2013) “Subtitling in Game Localisation: A Descriptive Study”. Perspectives: Studies in Translatology, 21 (1), 42-56.

Mangiron, Carme.  (2016). \"Games Without Frontiers: The Cultural Dimension Of Game Localization\". Hermeneus.18, 187-208.

Mangiron, Carme.  (2018). \"Game on! Burning issues in game localisation\". Journal of Audiovisual Translation, 1(1), 122-138. http://www.jatjournal.org/index.php/jat/article/view/48.

Mangiron, Carme. (2021). Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games. Arts 10, no. 1: 9. https://doi.org/10.3390/arts10010009

Mangiron, Carme, O’Hagan, Minako (2006). \"Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation\". The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.php

Mangiron, Carme, Orero, Pilar & O’Hagan, Minako (ed.) (2014) Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games. Bern: Peter Lang.

Muñoz, Pablo. (2017). Manual de localización de videojuegos.Madrid: Editorial Síntesis.

O’Hagan, Minako; Mangiron, Carme. (2013) Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins.

 

Software

SDL Trados

memoQ

Phrase

GIMP

Grupos e idiomas de la asignatura

La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura

Tipo de docencia Grupo Idioma Semestre Turno
(VIRT2022m) Classes virtuals (màster) 1 Catalán/Español primer cuatrimestre tarde