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Localización Multimedia y de Videojuegos B-A
Código: 44384Créditos: 6
| Titulación | Tipo | Curso |
|---|---|---|
| Traducción Audiovisual | OB | 1 |
Profesor/a de contacto
- Nombre :
- Carme Mangiron Hevia
- Correo electrónico :
- carme.mangiron@uab.cat
Equipo docente
- Maria Elena Hernández García
Idiomas de los grupos
Puede consultar esta información al final del documento.
Prerrequisitos
No hay prerequisitos.
Objetivos
Los objetivos del módulo son los siguientes:
-Familliarizarse con la localización multimedia.
-Aprender las nociones básicas, conceptos, procesos, metodologías y herramientas de traducción asistida por ordenador aplicados a la localización de proyectos multimedia.
-Presentar una visión panorámica de la industria de los videojuegos (mercado, productores, plataformas, etc.).
-Familiarizarse con la localización de videojuegos: características especiales de este tipo de traducción, descripción del proceso de localización, tipológias textuales, accesibilidad.
-Poner en práctica los conocimientos adquiridos traduciendo videojuegos.
Resultados de aprendizaje
- CA05 (Gestionar proyectos de localización multimedia y de videojuegos con organización, creatividad y espíritu crítico.) Gestionar proyectos de localización multimedia y de videojuegos con organización, creatividad y espíritu crítico.
- CA06 (Actuar con actitud ética y profesional en las decisiones tomadas durante los procesos de localización, integrando la accesibilidad, la sostenibilidad y considerando la perspectiva de género.) Actuar con actitud ética y profesional en las decisiones tomadas durante los procesos de localización, integrando la accesibilidad, la sostenibilidad y considerando la perspectiva de género.
- KA06 (Describir las tipologías textuales presentes en productos multimedia y videojuegos, incluyendo aspectos de accesibilidad y considerando la perspectiva de género.) Describir las tipologías textuales presentes en productos multimedia y videojuegos, incluyendo aspectos de accesibilidad y considerando la perspectiva de género.
- KA07 (Identificar los conceptos básicos de la localización multimedia y de videojuegos, así como sus componentes principales.) Identificar los conceptos básicos de la localización multimedia y de videojuegos, así como sus componentes principales.
- SA07 (Analizar los distintos elementos y funciones de quienes participan en el proceso de localización de productos multimedia y videojuegos y evaluar la idoneidad de las soluciones lingüísticas no sexistas.) Analizar los distintos elementos y funciones de quienes participan en el proceso de localización de productos multimedia y videojuegos y evaluar la idoneidad de las soluciones lingüísticas no sexistas.
- SA08 (Aplicar las fases del proceso de localización a diferentes medios (videojuegos, aplicaciones, páginas web).) Aplicar las fases del proceso de localización a diferentes medios (videojuegos, aplicaciones, páginas web).
- SA09 (Utilizar herramientas tecnológicas específicas para llevar a cabo proyectos de localización multimedia y de videojuegos.) Utilizar herramientas tecnológicas específicas para llevar a cabo proyectos de localización multimedia y de videojuegos.
- SA10 (Adaptar contenidos a distintos géneros y plataformas, respetando convenciones lingüísticas, culturales y de accesibilidad aplicando formas y expresiones lingüísticas inclusivas y no sexistas.) Adaptar contenidos a distintos géneros y plataformas, respetando convenciones lingüísticas, culturales y de accesibilidad aplicando formas y expresiones lingüísticas inclusivas y no sexistas.
Contenidos
1. Localización multimedia
Introducción a la localización multimedia.
La localización de productos multimedia: características, prioridades, restricciones, modelos de localizacinó, proceso de localización, herramientas, aspectos técnicos, etc
Práctica de traducción.
2. Localización de videojuegos
Introducción al sector de los videojuegos.
La localización de videojuegos: características, prioridades, restricciones, proceso y modelos de localización, herramientas, aspectos técnicos, accesibilidad, etc.
Práctica de traducción de diferentes componentes y tipologías textuales.
La docencia se imparte en castellano, pero el alumnado puede traducir al catalán o el castellano.
Actividades formativas y Metodología
| Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|
| Clases de contenido teórico | 16 | 0,64 | |
| Preparación de ejercicios | 19 | 0,76 | |
| Preparación de la carpeta del alumnado | 3 | 0,12 | |
| Resolución de ejercicios, debates y discusiones | 8 | 0,32 | |
| Ampliación de conocimientos | 14 | 0,56 | |
| Preparación de traducciones y trabajos | 64 | 2,56 | |
| Actividades de traducción | 26 | 1,04 |
Se utiliza una metodología activa con actividades de varios tipos. Se utilizan los instrumentos del Campus Virtual de la UAB para la versión presencial y las aulas Moodle para el entorno virtual de enseñanza y aprendizaje.
Las actividades didácticas se organizan en tres bloques, según el grado de autonomía requerido del alumnado:
- Actividades dirigidas: requiere la dirección de un/a profesor/a.
- Actividades supervisadas: requiere la supervisión más o menos puntual de un/a profesor/a.
- Actividades autónomas: el alumnado se organiza el tiempo y el esfuerzo de manera autónoma (individualmente o en grupo).
Evaluación
Actividades de evaluación continuada
| Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|---|
| Ejercicio 2 - Videojuegos | 17 % | 0 | 0 | CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10 |
| Ejercicio 1 - Multimedia | 17 % | 0 | 0 | CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09 |
| Ejercicio 2 - Multimedia | 17 % | 0 | 0 | CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09 |
| Participación en los foros | 15 % | 0 | 0 | CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09, SA10 |
| Ejercicio 1 - Videojuegos | 17 % | 0 | 0 | CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10 |
| Ejercicio 3 - Videojuegos | 17 % | 0 | 0 | CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10 |
Evaluación continua
El alumnado ha de demostrar su progreso realizando diversas actividades de evaluación. Estas actividades aparecen detallades en la tabla del final de esta sección de la Guía Docente.
Revisión
En el momento de dar la calificación final previa al acta, el/la docente comunicará por escrito una fecha y hora de revisión. La revisión de las diversas actividades de evaluación se acordará entre la profesora o el profesor y el alumnado.
Recuperación
Podrán acceder a la recuperación quienes que se hayan presentado a actividades el peso de las cuales equivalga a un 66,6% (dos tercios) o más de la calificación final y que hayan obtenido una calificación ponderada de 3,5 o más.
En el momento de dar la calificación final previa al acta de la asignatura, la profesora o el profesor comunicará por escrito el procedimiento de recuperación. Se puede proponer una actividad de recuperación por cada actividad suspendida o no presentada o se pueden agrupar diversas actividades. En ningún caso la recuperación puede consistir en una única actividad de evaluación final equivalente al 100% de la calificación. En caso de recuperación, la nota máxima que puede obtener el/la estudiante es un 5.
Consideración de “no evaluable”
Se asignará un “no evaluable” cuando las evidencias de evaluación que haya aportado el/la alumna equivalgan a un máximo de una cuarta parte de la calificación total de la asignatura.
Irregularidades en las actividades de evaluación
En caso de irregularidad (plagio, copia, suplantación de identidad, etc.) en una actividad de evaluación, la calificación de esta actividad de evaluación será 0. En caso de que se produzcan irregularidades en diversas actividades de evaluación, la calificación final de la asignatura será 0. Se excluyen de la recuperación las actividades de evaluación en que se hayan producido irregularidades (como plagio, copia, suplantación de identidad).
Inteligencia artificial
Para esta asignatura, se permite un uso restringido de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) en actividades que el profesorado especificará al inicio de la asignatura. La no transparencia del uso de la IA en alguna actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar la penalización total en la nota de la actividad. El profesorado, en caso de dudas, puede requerir una tutoría para validar la autoría.
Evaluación única
Este módulo no prevé el sistema de evaluación única.
Bibliografía
Bibliografía sobre localización multimedia
AUSTERMÜHL, Frank. 2001. Electronic tools for translators. Manchester/Northampton: St. Jerome
CORTE, Noelia. \"Localización e internacionalización de sitios web\". http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/ncorte/art.htm
DR. INTERNATIONAL. 2003. Developing international software. 2nd edition. Redmond: Microsoft Press
ESSELINK, Bert. 2003. A Practical Guide to Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins
SOMERS, Harold (ed.). 2003. Computers and Translation. A translator's guide. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins
YUNKER, John. 2002. Beyond Borders: Web Localization Strategies. Los Angeles: New Riders Press
Bibliografía sobre localización de videojuegos
Bibliografia sobre localització de videojocs
Bernal, Miguel. (2014) Translation and Localisation in Video Games. London: Routledge.
Bernal, Miguel. (2006) “On the Translation of Video Games”. The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php
Chandler, Heather y O'Malley Deming, Stephanie. (2011) The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media.
Granell, Ximo; Mangiron, Carme & Vidal, Núria. (2017). La traducción de videojuegos. Sevilla: Bienza.
Mangiron, Carme. (2006) “Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator”. Perspectives: Studies in Translatology, Vol. 14:4.
Mangiron, Carme. (2012) “The Localisation of Japanese Video Games: Striking the Right Balance”. The Journal of Internationalisation and Localisation, II, 1-21.
Mangiron, Carme. (2013) “Subtitling in Game Localisation: A Descriptive Study”. Perspectives: Studies in Translatology, 21 (1), 42-56.
Mangiron, Carme. (2016). \"Games Without Frontiers: The Cultural Dimension Of Game Localization\". Hermeneus.18, 187-208.
Mangiron, Carme. (2018). \"Game on! Burning issues in game localisation\". Journal of Audiovisual Translation, 1(1), 122-138. http://www.jatjournal.org/index.php/jat/article/view/48.
Mangiron, Carme. (2021). Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games. Arts 10, no. 1: 9. https://doi.org/10.3390/arts10010009
Mangiron, Carme, O’Hagan, Minako (2006). \"Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation\". The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.php
Mangiron, Carme, Orero, Pilar & O’Hagan, Minako (ed.) (2014) Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games. Bern: Peter Lang.
Muñoz, Pablo. (2017). Manual de localización de videojuegos.Madrid: Editorial Síntesis.
O’Hagan, Minako; Mangiron, Carme. (2013) Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins.
Software
SDL Trados
memoQ
Phrase
GIMP
Grupos e idiomas de la asignatura
La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura
| Tipo de docencia | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
|---|---|---|---|---|
| (VIRT2022m) Classes virtuals (màster) | 1 | Catalán/Español | primer cuatrimestre | tarde |