Logo

Localització Multimèdia i de Videojocs B-A

Codi: 44384
Crèdits: 6
2026/2027
Titulació Tipus Curs
Traducció Audiovisual OB 1

Professor/a de contacte

Nom :
Carme Mangiron Hevia
Correu electrònic :
carme.mangiron@uab.cat

Equip docent

Maria Elena Hernández García

Idiomes dels grups

Podeu consultar aquesta informació al final del document.

Prerequisits

No hi ha prerequisits.

Objectius

Els objectius del mòdul són els següents:

-Familiaritzar-se amb la localització de productes multimèdia.

-Familiaritzar-se amb les nocions bàsiques, conceptes, processos, metodologies i eines de traducció assistida per ordinador aplicats a la localització multimèdia.

-Presentar una visió panoràmica del sector dels videojocs (mercat, productors, plataformes, etc.).

-Familiaritzar-se amb la localització de videojocs: característiques especials d'aquest tipus de traducció, descripció del procés de localització, tipologies textuals, accessibilitat.

-Posar en pràctica els coneixements adquirits traduint videojocs.

Resultats d'aprenentatge

  • CA05 (Gestionar projectes de localització multimèdia i de videojocs amb organització, creativitat i esperit crític.) Gestionar projectes de localització multimèdia i de videojocs amb organització, creativitat i esperit crític.
  • CA06 (Actuar amb actitud ètica i professional en les decisions preses durant els processos de localització, integrar-hi l’accessibilitat, la sostenibilitat i tenir-hi en compte la perspectiva de gènere.) Actuar amb actitud ètica i professional en les decisions preses durant els processos de localització, integrar-hi l’accessibilitat, la sostenibilitat i tenir-hi en compte la perspectiva de gènere.
  • KA06 (Descriure les tipologies textuals presents en productes multimèdia i videojocs, incloent-hi aspectes d’accessibilitat i tenint en compte la perspectiva de gènere.) Descriure les tipologies textuals presents en productes multimèdia i videojocs, incloent-hi aspectes d’accessibilitat i tenint en compte la perspectiva de gènere.
  • KA07 (Identificar els conceptes bàsics de la localització multimèdia i de videojocs, així com els seus components principals.) Identificar els conceptes bàsics de la localització multimèdia i de videojocs, així com els seus components principals.
  • SA07 (Analitzar els diferents elements i funcions de tothom que participa en el procés de localització de productes multimèdia i videojocs i avaluar la idoneïtat de les solucions lingüístiques no sexistes.) Analitzar els diferents elements i funcions de tothom que participa en el procés de localització de productes multimèdia i videojocs i avaluar la idoneïtat de les solucions lingüístiques no sexistes.
  • SA08 (Aplicar les fases del procés de localització a diferents mitjans (videojocs, aplicacions, pàgines web).) Aplicar les fases del procés de localització a diferents mitjans (videojocs, aplicacions, pàgines web).
  • SA09 (Fer servir eines tecnològiques específiques per dur a terme projectes de localització multimèdia i de videojocs.) Fer servir eines tecnològiques específiques per dur a terme projectes de localització multimèdia i de videojocs.
  • SA10 (Adaptar continguts a diferents gèneres i plataformes i respectar convencions lingüístiques, culturals i d’accessibilitat aplicant-hi formes i expressions lingüístiques inclusives i no sexistes.) Adaptar continguts a diferents gèneres i plataformes i respectar convencions lingüístiques, culturals i d’accessibilitat aplicant-hi formes i expressions lingüístiques inclusives i no sexistes.

Continguts

1. Localització multimèdia

• Introducció a la localització multimèdia

• La localització de productes multimèdia: característiques, prioritats, restriccions, models de localització, procés de localització, eines, aspectes tècnics, etc

• Pràctica de traducció.


2. Localització de videojocs

• Introducció al sector dels videojocs.

• La localització de videojocs: característiques, prioritats, restriccions, models de localització, procés de localització, eines, aspectes tècnics, accessibilitat, etc.

• Pràctica de traducció de diferents components i tipologies textuals.


La docència es fa en castellà, però l'alumnat té la llibertat de traduir al català o el castellà.



Activitats formatives i Metodologia

Títol Hores ECTS Resultats d'aprenentatge
Classes de contingut teòric 16 0,64
Preparació d'exercicis 19 0,76
Preparació de la carpeta de l'alumnat 3 0,12
Resolució d'exercicis, debats i discussions 8 0,32
Ampliació de coneixements 14 0,56
Preparació de traduccions i treballs 64 2,56
Activitats de traducció 26 1,04

S'utilitza una metodologia activa amb activitats de diversos tipus. S'utilitzen els instruments del Campus Virtual de la UAB.

Metodologies possibles:

Realització de tasques de traducció

Realització de projectes de traducció

Resolució d'exercicis

Presentacions de treballs individuals/en grup

Debats (presencials o en fòrums)

Tècniques d'aprenentatge cooperatiu

Les activitats didàctiques s'organitzen en tres blocs, segons el grau de autonomia requerit de l'estudiant:

- Activitats dirigides: respon a una programació horària predeterminada i requereix la direcció del professorat.

- Activitats supervisades: requereix la supervisió més o menys puntual del professorat.

- Activitats autònomes: l'estudiant s'organitza el temps i l'esforç de manera autònoma (individualment o en grup).

Nota: es reservaran 15 minuts d'una classe, dins del calendari establert pel centre/titulació, perquè l'alumnat completi les enquestes d'avaluació de l'actuació del professorat i d'avaluació de l'assignatura.

Avaluació

Activitats d'avaluació continuada

Títol Pes Hores ECTS Resultats d'aprenentatge
Exercici 2 - Videojocs 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10
Exercici 1 - Multimèdia 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09
Exercici 2 - Multimèdia 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09
Participació als fòrums 15 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA09, SA10
Exercici 1 - Videojocs 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10
Exercici 3 - Videojocs 17 % 0 0 CA05, CA06, KA06, KA07, SA07, SA08, SA10

Avaluació continuada

L’alumnat ha de demostrar el seu progrés fent diverses activitats d’avaluació. Aquestes activitats apareixen detallades a la taula del final d’aquesta secció de la Guia Docent.

Revisió

En el moment de lliurar la qualificació final prèvia a l’acta, el/la docent comunicarà per escrit una data i hora de revisió. La revisió de les diverses activitats d’avaluació s’acordarà entre la professora o el professor i l’alumnat.

Recuperació

Podrà accedir a la recuperació qui s’hagi presentat a activitats el pes de les quals equivalgui a un 66,6% (dos terços) o més de la qualificació final i que hagi tret una qualificació mitjana ponderada de 3,5 o més.

En el moment de lliurar la qualificació final prèvia a l’acta de l’assignatura, la professora o el professor comunicarà per escrit el procediment de recuperació. Es pot proposar una activitat de recuperació per a cada activitat suspesa o no presentada o es poden agrupar diverses activitats en una de sola. En cap cas la recuperació pot consistir en una única activitat d'avaluació final equivalent al 100% de la qualificació. En cas de recuperació, la nota màxima que pot obtenir l’estudiant és un 5.

Consideració de “no avaluable”

S’assignarà un “no avaluable” quan les evidències d’avaluació que hagi aportat l’alumne/a equivalguin a un màxim d’una quarta part de la qualificació total de l’assignatura.

Irregularitats en les activitats d’avaluació

En cas d’irregularitat (plagi, còpia, suplantació d’identitat, etc.) en una activitat d’avaluació, la qualificació d’aquesta activitat d’avaluació serà 0. En cas que es produeixin irregularitats en diverses activitats d’avaluació, la qualificació final de l’assignatura serà 0. S’exclouen de la recuperació les activitats d’avaluació en què s’hagin produït irregularitats (com ara plagi, còpia, suplantació d’identitat).

Ús de la intel·ligència artificial

Per a aquesta assignatura, es permet un ús restringit de tecnologies d'Intel·ligència Artificial (IA) en activitats que el professorat especificarà a l'inici de l'assignatura. La no transparència de l’ús de la IA en alguna activitat avaluable es considerarà falta d'honestedat acadèmica i pot comportar la penalització total en la nota de l'activitat. El professorat, davant de dubtes, pot requerir una tutoria per a validar l’autoria.

Avaluació única

Aquest mòdul no preveu el sistema d’avaluació única.

Bibliografia

Bibliografia sobre localització multimèdia

AUSTERMÜHL, Frank. 2001. Electronic tools for translators. Manchester/Northampton: St. Jerome

CORTE, Noelia. \"Localización e internacionalización de sitios web\". http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/ncorte/art.htm

DR. INTERNATIONAL. 2003. Developing international software. 2nd edition. Redmond: Microsoft Press

ESSELINK, Bert. 2003. A Practical Guide to Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins

SOMERS, Harold (ed.). 2003. Computers and Translation. A translator's guide. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins

YUNKER, John. 2002. Beyond Borders: Web Localization Strategies. Los Angeles: New Riders Press

 

Bibliografia sobre localització de videojocs

Bernal, Miguel. (2014) Translation and Localisation in Video Games. London: Routledge.

Bernal, Miguel. (2006) “On the Translation of Video Games”. The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php

Chandler, Heather y O'Malley Deming, Stephanie. (2011) The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media.

Granell, Ximo; Mangiron, Carme & Vidal, Núria. (2017). La traducción de videojuegos. Sevilla: Bienza.

Mangiron, Carme. (2006) “Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator”. Perspectives: Studies in Translatology, Vol. 14:4.

Mangiron, Carme.  (2012) “The Localisation of Japanese Video Games: Striking the Right Balance”. The Journal of Internationalisation and Localisation, II, 1-21.

Mangiron, Carme.  (2013) “Subtitling in Game Localisation: A Descriptive Study”. Perspectives: Studies in Translatology, 21 (1), 42-56.

Mangiron, Carme.  (2016). \"Games Without Frontiers: The Cultural Dimension Of Game Localization\". Hermeneus.18, 187-208.

Mangiron, Carme.  (2018). \"Game on! Burning issues in game localisation\". Journal of Audiovisual Translation, 1(1), 122-138. http://www.jatjournal.org/index.php/jat/article/view/48.

Mangiron, Carme. (2021). Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games. Arts 10, no. 1: 9. https://doi.org/10.3390/arts10010009

Mangiron, Carme, O’Hagan, Minako (2006). \"Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation\". The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.php

Mangiron, Carme, Orero, Pilar & O’Hagan, Minako (ed.) (2014) Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games. Bern: Peter Lang.

Muñoz, Pablo. (2017). Manual de localización de videojuegos.Madrid: Editorial Síntesis.

O’Hagan, Minako; Mangiron, Carme. (2013) Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins.

 

Programari

SDL Trados

memoQ

Phrase

GIMP

 

Grups i idiomes de l'assignatura

La informació proporcionada és provisional fins al 30 de novembre. A partir d'aquesta data, podreu consultar l'idioma de cada grup a través d'aquest enllaç. Per accedir a la informació, caldrà introduir el CODI de l'assignatura

Tipus de docència Grup Idioma Semestre Torn
(VIRT2022m) Classes virtuals (màster) 1 Català/Castellà primer quadrimestre tarda