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Arte y Arquitectura de Mapas y Entornos Virtuales

Código: 104755
Créditos: 6
2026/2027
Titulación Tipo Curso
Comunicación Interactiva OP 4

Profesor/a de contacto

Nombre :
Hector Angulo Perez
Correo electrónico :
hector.angulo@uab.cat

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.

Prerrequisitos

  • Se recomienda disponer de ordenador portátil propio para las sesiones de clase.
  • Se recomienda cursar simultáneamente la asignatura Creación de Objetos Digitales, aunque no es un requisito imprescindible.


Objetivos


Aprender a realizar escenarios competitivos y entornos virtuales para videojuegos, productos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) mediante software estandarizado de la industria (Blender, Quixel Mixer, Unity 3D).

Resultados de aprendizaje

  1. Interpretar y discutir documentos de las principales teorías de los entornos virtuales.
  2. Planificar y ejecutar proyectos académicos en el ámbito de la teoría de los entornos virtuales.
  3. Exponer por escrito y oralmente la síntesis de los análisis realizados.
  4. Dominar el manejo de los programas informáticos específicos.
  5. Utilizar los espacios virtuales creados para utilizarlos como contexto de narraciones.
  6. Diseñar objetos que combinen las normas estéticas con una perfecta funcionalidad técnica.
  7. Crear geografías o mapas que funcionen como interfaces y permiten al usuario interactuar con los juegos.
  8. Crear espacios virtuales a través de software adecuado y del uso de técnicas eficientes de visibilidad.
  9. Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
  10. Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
  11. Formar parte de equipos de trabajo necesarios para realizar proyectos de producciones virtuales.
  12. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  13. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  14. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  15. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  16. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  17. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  18. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.

Contenidos

  • TEMA 1: Teoría de creación de escenarios interiores y exteriores
  • TEMA 2: Creación de materiales y sus propiedades (Flujo PBR)
  • TEMA 3: Creación de props modulares en Blender y diseño de kits de entorno (tilesets)
  • TEMA 4: Técnicas avanzadas de optimización: Trim textures y Atlas de texturas
  • TEMA 5: Texturizado y generación de superficies en Quixel Mixer
  • TEMA 6: Integración de activos, iluminación y configuración de escenarios en Unity 3D


Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Proyecto 21 0,84 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Clases de teoria 15 0,6 1, 9, 10, 11
Practicas 12 0,48 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 12
Trabajo autonomo pràcticas 39 1,56 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 12
Estudio pruebas de evaluación 15 0,6 1, 9, 10
Resolución de trabajos prácticos 12 0,48 2, 4, 5, 6, 8, 11, 12, 13, 15, 16, 17, 18

METODOLOGÍA

Esta asignatura tiene más peso en la parte práctica y de proyecto respecto a la parte teórica. La parte práctica y de proyecto se realizará en sesiones de trabajo tutorizadas por el profesor, sesiones de demostración de los trabajos, entregas de memoria y documentación, y trabajo autónomo realizado por parte del alumno de forma individual o en grupo.

  • TEORÍA: Clases de tipo magistral con material que se proporcionará previamente en el Campus Virtual, donde se introducen los conceptos teóricos (Creación de escenarios exteriores e interiores, teoría de los materiales y efectos virtuales) y prácticos (Blender, Quixel y Unity) de la asignatura. A pesar de ser clases de teoría, una buena parte de la sesión se destinará a solucionar individualmente o en grupo problemas planteados por el profesor.
  • PRÁCTICAS: Se plantearán casos prácticos de escenarios diferentes en grupos de 3 personas, donde se proporcionará un enunciado y los alumnos deben implementar y presentar una solución para el caso en Blender y en Unity. Estos casos prácticos requerirán la aplicación de los conceptos explicados en las clases de teoría.
  • PROYECTO (Desarrollo de Entorno Virtual): A mitad de curso, los alumnos formarán equipos de trabajo tutorizados para desarrollar de manera íntegra el entorno visual y artístico adecuado para una aplicación de Realidad Virtual y/o Realidad Aumentada durante 6 semanas. En las sesiones de clase los alumnos realizarán trabajo grupal donde deberán definir tareas, asignarlas a cada miembro y entregar de manera periódica las actas de reunión y controles de seguimiento en el Campus Virtual. El último día de clase cada grupo hará una presentación oral del proyecto, habiendo entregado previamente una memoria del trabajo realizado y el escenario interactivo funcional.


COMPETENCIAS

  • Desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo.
  • Capacidad de organización y planificación del pipeline de producción artística.
  • Capacidad de resolución de problemas técnicos en motores de juego (Unity).


SOFTWARE

Blender, Quixel Mixer, Unity 3D.


El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura y estará también disponible en el Campus Virtual de la asignatura, donde el alumnado podrá encontrar los diversos materiales docentes y toda la información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por motivos de fuerza mayor según las autoridades competentes, el profesorado informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes.


NOTA: El contenido de la asignatura será sensible a los aspectos relacionados con la perspectiva de género y con el uso del lenguaje inclusivo.


Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Evaluación continuada individual teoria 0.2 3 0,12 1, 2, 3, 6, 14
Evaluación de trabajos prácticos 0.2 3 0,12 1, 2, 3, 6, 14
Asistencia y participación en sesiones de proyecto 0.1 24 0,96 2, 6, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
Evaluación de proyecto 0.5 6 0,24 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18

EVALUACIÓN

1. Actividades de Evaluación Continua Las actividades evaluativas puntuables sobre 10 son las siguientes:

  • a) Prueba teórica (20% de la nota final)
  • b) Entrega de trabajos prácticos (20% de la nota final)
  • c) Realización de prácticas (Proyecto de Entorno Virtual) (40% de la nota final)
  • d) Seguimiento, entrega de actas y control de las sesiones de proyecto (10% de la nota final)
  • e) Presentación oral de trabajos y proyecto (10% de la nota final)

2. Criterios para Calcular la Nota Final

  • Para el cálculo de la nota final de la asignatura, se requerirá una nota mínima de 5,0 en la Prueba teórica, en la Entrega de trabajos prácticos y en la Nota Global del Proyecto.
  • La actividad d) Seguimiento y actas no requiere una nota mínima para hacer media.
  • Para considerar aprobada la asignatura, se debe obtener una calificación final global mínima de 5,0.

3. Criterios para la Asignación de un "No Evaluable" Según el punto 9 del artículo 266 de la Normativa Académica de la UAB, cuando se considere que el estudiante no ha podido aportar suficientes evidencias de evaluación, se debe calificar esta asignatura como no evaluable. En esta asignatura, se asignará un "No Evaluable" si el alumnado no se presenta a la prueba teòrica y, al mismo tiempo, no realiza la entrega del proyecto final del entorno.

4. Proceso de Recuperación

  • El alumnado tendrá derecho a la recuperación de la asignatura si ha sido evaluado del conjunto de actividades cuyo peso sea de un mínimo de 2/3 partes de la calificación total de l'asignatura (artículo 261.2 de la Normativa Académica de la UAB).
  • Las actividades recuperables son la Prueba teórica y los trabajos prácticos conceptuales. El Proyecto Final de Entornos (40%), por su naturaleza de producción grupal tutorizada a lo largo de 6 semanas, se determina como una actividad no recuperable.
  • Para poder participar en las actividades de recuperación, el profesorado exige haber obtenido una nota mínima de 3,5 en la actividad correspondiente suspensa.
  • La calificación máxima que se puede obtener en el proceso de recuperación de una actividad suspensa será de un 8,0. No se prevé la revaluación para el alumnado aprobado.

5. Evaluación Única Esta asignatura/módulo no prevé el sistema de evaluación única.

6. Gestión y Estabilidad de los Grupos de Trabajo Los grupos de trabajo se consideran estables y no se podrán disolver o modificar tras las tres primeras sesiones de proyecto. Si por motivos justificados de fuerza mayor se requiere una modificación antes de dicho plazo, será necesaria la autorización expresa del profesor. En tal caso, el profesorado reajustará el alcance del trabajo según el número de integrantes del grupo o establecerá un plan de trabajo individualizado para los miembros afectados, manteniendo los mismos criterios competenciales y porcentajes de ponderación fijados en esta guía. La no aceptación de estas bases de trabajo tutorizado supondrá la suspensión inmediata de la actividad.

7. Alumnado de Segunda Matrícula o Posteriores En caso de segunda matrícula, l’alumnado podrá optar por realizar una única prueba de síntesis que consistirá en un control de contenidos teóricos y unos ejercicios prácticos avanzados de creación de entornos. La calificación de la asignatura corresponderá íntegramente a la nota de dicha prueba de síntesis. El estudiante que quiera acogerse a esta modalidad debe comunicarlo por escrito a la coordinación de la asignatura antes de la fecha límite establecida por el centro.


DESGLOSE Y DETALLE DE LAS ACTIVIDADES

  • a) PRUEBA TEÒRICA: Examen teórico individual sobre composición de escenarios, iluminación, comportamiento de materiales PBR y estructuras modulares.
  • b) ENTREGA TRABAJOS PRÁCTICOS: Ejercicios de creación de piezas de métrica modular, desarrollo de mapas Trim y configuración de Atlas en Blender.
  • c) PROYECTO (Entorno Virtual): La evaluación del entorno se hará a partir de una nota colectiva de grupo (70%) ponderada con la implicación e hitos individuales (30%) a partir de los siguientes elementos:
  • Aplicación y Escenario Ejecutable: Integración correcta y optimizada del entorno en Unity 3D, aplicación de materiales PBR y rendimiento técnico adecuado para VR/AR.
  • Memoria Técnica / Portafolio del Grupo: Documento explicativo del enfoque del proyecto, organización de tareas, referencias artísticas y manuales de montaje.
  • d) SEGUIMIENTO Y ACTAS: Entrega semanal de las actas de reunión del grupo que reflejen los acuerdos asumidos y el control de tareas de cada miembro.
  • e) PRESENTACIÓN ORAL: Defensa visual y exposición técnica del escenario el último día del curso ante la clase.


NORMATIVA SOBRE SANCIONS I ÚS D'INTEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL

Uso restringido de la Inteligencia Artificial (IA) Para esta asignatura, se permite el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) como herramienta de soporte exclusivamente para la búsqueda de referencias artísticas, la programación de scripts auxiliares o shaders bajo su responsabilidad, tareas de apoyo bibliográfico, corrección de textos o traducciones de las memorias. El resultado final debe reflejar necesariamente una contribución significativa y original del alumnado en el modelado geométrico, el diseño de entornos y el análisis personal. El alumnado deberá identificar claramente qué partes han sido respaldadas por esta tecnología, especificar las herramientas empleadas e incluir una reflexión crítica en la documentación. La falta de transparencia en el uso de la IA se considerará falta de honestidad académica y puede comportar una calificación de 0 en la actividad, o sanciones mayores en casos de gravedad.

Mención a las irregularidades académicas En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad (fraude académico, plagio, suplantación o uso indebido de la IA) que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que se pueda instruir. En caso de que se produzcan diversas irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

Actuación en casos de sospecha de irregularidades A cualquier estudiante o grupo sospechoso de presentar elementos de entorno que hayan sido generados por IA sin autorización, comprados o copiados, se le podrá pedir el trabajo de desarrollo previo (archivos .blend originales, capas de Quixel Mixer o históricos de control de versiones en Unity) que demuestren la autoría original. El profesorado podrá realizar las tareas de comprobación y entrevistas individuales que considere convenientes para verificar la autoría de las piezas enviadas. Si se detectan irregularidades, el acto de evaluación será calificado con un cero.


Bibliografía

Bibliografía Básica y Teórica

  • Ahearn, L. (2016). 3D Game Environments: Create Professional 3D Game Worlds. CRC Press.

Una de las grandes biblias industriales sobre la planificación, composición y optimización de escenarios interiores y exteriores para motores de juego.

  • Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2018). Real-Time Rendering (4th ed.). CRC Press.

Libro de referencia fundamental para entender la teoría de los materiales, el flujo de trabajo PBR (Physically Based Rendering) y cómo los motores gestionan la iluminación en tiempo real.

  • Solarski, J. (2017). Interactive Stories and Video Game Art: A Storytelling Framework for Game Design. Routledge.

Ideal para la teoría de la composición de escenarios, explicando cómo las formas, líneas y colores del entorno guían la psicología y la navegación del jugador.

Manuales Prácticos y de Software

La plataforma oficial de Blender con documentación actualizada sobre modelado modular, escultura digital, retopología y generación de mapas UV.

  • Thorn, A. (2020). Unity 2020 By Example: A project-based guide to building 2D, 3D, VR, and AR games. Packt Publishing.

Manual excelente para comprender la importación de activos en el motor, la configuración de prefabs modulares y la optimización de escenarios para Realidad Virtual y Aumentada.

Documentación oficial imprescindible para la configuración de los sistemas de iluminación (Baked y Real-Time), Lightmapping, y la gestión de materiales interactivos.


Software


Unity, motor gráfico para desarrollar videojuegos y aplicaciones interactivas e inmersivas.

Blender, software creador de contenido 3D para realizar modelos y animaciones de los mismos.

Quixel Mixer, software de texturización de modelos 3D estandarizado en la industria.

Krita, software de edición de imagen con capas.


Grupos e idiomas de la asignatura

La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura

Tipo de docencia Grupo Idioma Semestre Turno
(TE) Teoría 6 Español primer cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 61 Español primer cuatrimestre tarde