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Fundamentos de la Animación

Código: 104743
Créditos: 6
2026/2027
Titulación Tipo Curso
Comunicación Interactiva OB 2

Profesor/a de contacto

Nombre :
Francesc Xavier Ribes Guardia
Correo electrónico :
xavier.ribes@uab.cat

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.

Prerrequisitos

El estudiante debe tener un dominio aceptable de la lengua inglesa, que le permita la comprensión de documentos escritos en este idioma.

Objetivos

Conocer:

  • La evolución tecnológica de las técnicas de creación de animación.

  • Los principios teóricos de la animación audiovisual.

  • La complejidad del proceso de producción de una pieza de animación.

  • La importancia de las distintas fases previas al inicio de la animación.

  • Las aplicaciones prácticas y posibilidades expresivas de la animación.

  • Cómo concebir y producir una pieza audiovisual utilizando algunas técnicas de animación.

Resultados de aprendizaje

  • CM33 (Elaborar proyectos interactivos animados en 2D y 3D para todo tipo de públicos que respeten los principios éticos, democráticos y de diversidad y que sean sensibles a las demandas y necesidades de la sociedad considerando el contexto económico, regulatorio, social, cultural y medioambiental en el que se desarrollan.) Elaborar proyectos interactivos animados en 2D y 3D para todo tipo de públicos que respeten los principios éticos, democráticos y de diversidad y que sean sensibles a las demandas y necesidades de la sociedad considerando el contexto económico, regulatorio, social, cultural y medioambiental en el que se desarrollan.
  • CM34 (Dominar la composición del plano y la creación de personajes en 2D y 3D, comenzando por métodos manuales para finalizar con los más sofisticados softwares de modelado existentes.) Dominar la composición del plano y la creación de personajes en 2D y 3D, comenzando por métodos manuales para finalizar con los más sofisticados softwares de modelado existentes.
  • KM24 (Explicar los fundamentos, las técnicas y los modelos productivos de la animación 2D y 3D desde un punto de vista teórico y práctico, así como las fases del proceso de producción de una pieza animada.) Explicar los fundamentos, las técnicas y los modelos productivos de la animación 2D y 3D desde un punto de vista teórico y práctico, así como las fases del proceso de producción de una pieza animada.
  • SM23 (Adaptar los principios y las técnicas de la animación en 2D y 3D a los proyectos comunicativos interactivos.) Adaptar los principios y las técnicas de la animación en 2D y 3D a los proyectos comunicativos interactivos.
  • SM24 (Planificar las fases de preproducción, producción y postproducción y los recursos necesarios en los proyectos interactivos animados.) Planificar las fases de preproducción, producción y postproducción y los recursos necesarios en los proyectos interactivos animados.

Contenidos

Historia y evolución de la animación: del precine a la era digital

Este bloque contextualiza la animación como medio de expresión artística y herramienta comunicativa, analizando su evolución desde los primeros artefactos ópticos hasta la animación generada por ordenador.

  • Los orígenes y el precine: La linterna mágica, el taumátropo, el fenaquistiscopio, el zoótropo, el praxinoscopio y el mutoscopio.
  • Percepción del movimiento: El concepto de la persistencia de la visión, el efecto Phi y el procesamiento cerebral del movimiento.
  • Pioneros y pioneras del medio: Desde la fantasmagoría de Georges Méliès y Émile Cohl hasta la innovación técnica de figuras clave como Lotte Reiniger (teatro de sombras) y Mary Blair (arte conceptual).
  • La edad de oro y la industrialización: La creación de los grandes estudios, la estandarización del proceso, las innovaciones técnicas y el nacimiento de personajes icónicos.
  • La revolución digital: La llegada del CGI (Computer-Generated Imagery), la evolución del software de código abierto y la accesibilidad de las herramientas de creación en la actualidad.


La física y la ilusión de la vida: los 12 principios

El estudio profundo de los principios establecidos en el estudio Disney durante los años 30, que siguen siendo la base de cualquier animación, independientemente de la técnica o del software utilizado.

  • Leyes de la física aplicadas: Compresión y extensión (Squash & Stretch), arcos de movimiento y aceleración/desaceleración (Slow in & Slow out).
  • Construcción de la acción: Anticipación, acción continuada (Follow through) y acción superpuesta (Overlapping action).
  • Claridad comunicativa: Puesta en escena (Staging), animación directa (Straight ahead) frente a animación por poses (Pose to pose).
  • Credibilidad y carisma: Timing (el tiempo y los fotogramas), exageración, dibujo sólido (volumen y peso) y atractivo (Appeal).


Técnicas, lenguajes y formatos

Una exploración de los diferentes métodos de creación animada para comprender qué técnica se adapta mejor a cada necesidad comunicativa o proyecto interactivo.

  • Animación 2D: Desde la animación tradicional sobre acetato hasta la animación digital sin papel (paperless). El uso de esqueletos digitales (cut-out digital), rotoscopia...
  • Stop Motion y materialidades: La animación del entorno táctil. Claymation (plastilina), cut-out (recortes de papel), pixilación y animación de objetos.
  • Animación 3D y CGI: Conceptos básicos de topología, mallas (meshes), interpolación de curvas y mapeado de texturas.
  • Motion Graphics: El diseño gráfico en movimiento. La importancia de la animación tipográfica y la infografía animada en la comunicación corporativa y el periodismo de datos.


El pipeline de producción profesional

Comprensión del engranaje de trabajo de un estudio, esencial para organizar proyectos y aprender a trabajar en equipos multidisciplinares.

  • Fase de preproducción: Conceptualización, diseño de entornos y personajes, creación de guiones y planificación de presupuestos y calendarios.
  • Fase de producción: Creación de layouts, construcción de rigs (esqueletos y controladores), animación clave (rough o blocking) y animación intercalada o de transición.
  • Fase de postproducción: Composición digital (compositing), integración de efectos visuales (VFX), corrección de color, diseño sonoro y renderizado final.
  • Roles y perfiles profesionales: Dirección de arte, supervisión de animación, diseño de fondos, especialistas en rigging y responsables de producción.


Nota específica sobre Blender

Esta asignatura incorpora sesiones específicas y prácticas orientadas al conocimiento del software Blender, con el objetivo de que todo el alumnado adquiera unos conocimientos mínimos y prácticos sobre su funcionamiento básico, imprescindibles para la coordinación con la asignatura de Animación Avanzada y para dotar de coherencia al itinerario formativo del Grado.

Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Seminarios 0 0 CM33, SM23, SM24
Creación de una pieza de animación 60 2,4 CM33, CM34, SM23, SM24
Prácticas en el laboratorio 33 1,32 CM33, CM34, SM23
Visionado del material recomendado 11 0,44 KM24
Tutorías 7,5 0,3 SM24
Preparación presentación 11 0,44 KM24
Sesiones teóricas 19,5 0,78 KM24

La asignatura integra sesiones teóricas con actividades de carácter práctico, que se complementan mutuamente para facilitar la consecución de los objetivos formativos.

Durante el curso se desarrollará un proyecto de animación consistente en la realización de una pieza animada de al menos un minuto de duración que combine dos o más técnicas de animación. Este proyecto se realizará en grupos de entre dos y cuatro estudiantes, en función del número de alumnos matriculados.

Este proyecto final permitirá aplicar de forma integrada los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos a lo largo de la asignatura.

El desarrollo del proyecto estará supervisado mediante tutorías obligatorias, durante las cuales el alumnado deberá presentar los materiales y el estado de desarrollo del proyecto requeridos por el profesorado en cada una de las fases establecidas. Estas tutorías tienen como objetivo acompañar al alumnado durante el proceso de producción, resolver las posibles dificultades que puedan surgir y ofrecer orientación específica para favorecer un resultado final de calidad.

El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se presentará el día de la presentación de la asignatura y también estará disponible en el Campus Virtual de la asignatura, donde el alumnado podrá encontrar los distintos materiales docentes que el profesorado considere oportunos, así como toda la información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de que, por causas de fuerza mayor y de acuerdo con las autoridades competentes, se produzca un cambio en la modalidad docente, el profesorado informará de las modificaciones que afecten a la programación de la asignatura y a las metodologías docentes.


Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Participación activa en clase 10% 0 0 KM24
Animation Project Production 45% 2 0,08 CM33, CM34, SM23, SM24
Presentación de un corto o escena de animación 15% 2 0,08 KM24
Ejercicios de animación y entregas parciales 30% 4 0,16 CM33, CM34, SM23, SM24

La evaluación de la asignatura se realizará mediante la presentación de diferentes piezas audiovisuales que cubren diversas fases del proceso de producción y en las que se utilizarán distintas técnicas.


A lo largo del curso se realizarán entregas parciales de trabajos prácticos (borradores, model sheets, ejercicios de animación y otros materiales solicitados relacionados con los procesos de producción de las piezas audiovisuales). Algunos de estos trabajos deberán incorporarse a la entrega del proyecto final si forman parte esencial de la elaboración del mismo.


El proyecto final consistirá en un cortometraje de animación de un minuto y medio de duración como mínimo, realizado utilizando al menos dos técnicas de animación diferentes.


En las presentaciones finales se analizarán los cortometrajes o escenas de animación y el alumnado deberá demostrar que ha asimilado los contenidos teóricos impartidos en clase. Estas presentaciones representarán el 15 % de la calificación final.


El 10 % de la calificación final corresponderá a la participación activa en las actividades realizadas durante las sesiones de clase.


Reevaluación

En función de los resultados obtenidos en los ejercicios/prácticas y en la pieza grupal, se propondrá una nueva actividad para reevaluar aquellos aspectos no superados. Esta reevaluación se llevará a cabo en las fechas previstas en el calendario académico.

En caso de que el/la estudiante cometa cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa en la calificación de una actividad de evaluación, dicha actividad será calificada con un 0, con independencia del procedimiento disciplinario que pueda iniciarse. Si se producen varias irregularidades en las actividades de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de la asignatura será de 0.


Evaluación única

Esta asignatura no contempla el sistema de evaluación única.


Uso de la inteligencia artificial y prevención del plagio

El uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) generativa y modelos de lenguaje de gran escala (LLM, por sus siglas en inglés), como ChatGPT o herramientas similares, está permitido en esta asignatura, siempre que se indique claramente qué partes del trabajo o actividad han sido realizadas con su apoyo y se cite adecuadamente la herramienta utilizada. En ningún caso estará permitido utilizar estas herramientas para la generación de animación.

Durante las tutorías se concretará con cada equipo en qué actividades y de qué manera podrá utilizarse la IA, así como las normas de citación y transparencia correspondientes.

Cualquier uso de la IA que no se ajuste a estas indicaciones, o la falta de citación adecuada, podrá considerarse una falta de integridad académica y, en los casos más graves, plagio.

Bibliografía

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Alzines Salamanca, Adrián. (2017). Animando lo imposible. Los orígenes de la animación stop-motion. Barcelona: Diabolo Edicions.

Çalik, Selen. (2020). (Re) (Re)Playing Anime: Building a Medium-specific Approach to Gamelike Narratives. Mecadèmia, 12(2), 45-61.

Lamarre, Tomàs. (2009). The Anime Machine: A Media Theory of Animation. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Lamarre, Tomàs. (2018). The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media. Premsa de la Universitat de Minnesota.

Lorenzo Hernández, Maria. (2021). La imagen animada. Una historia imprescindible. Barcelona: Diabolo Edicions.

MacLean, Fraser. (2011). Setting the Scene: The Art & Development of Animation Layout. San Francisco: Chronicle Books.

Minori, Ishida. (2024). Voice acting for anime. A Berndt, Jaqueline (ed.) The Cambridge Companion to Manga and Anime. Londres. Cambridge University Press.

Montero Plata, Laura (2012). El mundo invisible de Hayao Miyazaki. Palmell de Mallorca: Editorial Dolmen.

Montero Plata, Laura (2018). Biblioteca de Studio Ghibli: Princesa Mononoke. Palmell de Mallorca: Editorial Dolmen.

Montero Plata, Laura, & Pruvost-Delaspre, M. (2022). Shaping the Anime Industry: Second Generation Pioneers and the Emergence of the Studio System. A D. Desser (Ed.), A A Companion to Japanese Cinema (pàgs. 215-246). Wiley-Blackwell.

Otsuka, Eji i Steinberg, Mark. (2010). World and variation: a reproduction and and consumption in narrative. Mecademia, 5(1), 99-116.

Santiago Iglesias, José, & Baena, Ana. (Eds.). (2023). Neon Genesis Evangelion des de una perspectiva de medios. Barcelona: Satori Editorial.

Senyor, Pere; Sibley, Brian. (1998). Cracking Animation: The Aardman Book of 3-D Animation. Londres: Thames & Hudson.

Steinberg, Mark. (2012). Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Premsa de la Universitat de Minnesota.

Suan, Stevie (2021). Anime's Identity: Performativity and Form beyond Japan: University of Minnesota Press.

Thomas, Frank, & Johnston, Ollie (1995). The Illusion of life : Disney animation. Hyperion.

Williams, Richard. (2019). Técnicas de animación: dibujos animados, animación 3D y videojuegos. Ediciones Anaya Multimedia.

Software

  • Blender
  • Simulador de cámara (producción del Gamelab de la UAB)
  • Herramientas de edición de imagen, vídeo y audio

Grupos e idiomas de la asignatura

La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura

Tipo de docencia Grupo Idioma Semestre Turno
(TE) Teoría 6 Catalán segundo cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 61 Catalán segundo cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 62 Catalán segundo cuatrimestre tarde