
Fonaments de l'Animació
Codi: 104743Crèdits: 6
| Titulació | Tipus | Curs |
|---|---|---|
| Comunicació Interactiva | OB | 2 |
Professor/a de contacte
- Nom :
- Francesc Xavier Ribes Guardia
- Correu electrònic :
- xavier.ribes@uab.cat
Idiomes dels grups
Podeu consultar aquesta informació al final del document.
Prerequisits
L'estudiant ha de tenir un domini acceptable de la llengüa anglesa, que li permeti la comprensió de documents escrits en aquest idioma.
Objectius
Conèixer:
-
L’evolució tecnològica de les tècniques de creació d’animació.
-
Els principis teòrics de l’animació audiovisual.
-
La complexitat del procés de producció d’una peça d’animació.
-
La importància de les diferents fases prèvies a l’inici de l’animació.
-
Les aplicacions pràctiques i les possibilitats expressives de l’animació.
-
Com concebre i produir una peça audiovisual utilitzant algunes tècniques d’animació.
Resultats d'aprenentatge
- CM33 (Elaborar projectes interactius animats en 2D i 3D per a tot tipus de públics que respectin els principis ètics, democràtics i de diversitat i que siguin sensibles a les demandes i necessitats de la societat considerant el context econòmic, regulatori, social, cultural i mediambiental en el qual es desenvolupen.) Elaborar projectes interactius animats en 2D i 3D per a tot tipus de públics que respectin els principis ètics, democràtics i de diversitat i que siguin sensibles a les demandes i necessitats de la societat considerant el context econòmic, regulatori, social, cultural i mediambiental en el qual es desenvolupen.
- CM34 (Dominar la composició del pla i la creació de personatges en 2D i 3D, fent servir des de mètodes manuals fins als programaris de modelatge més sofisticats existents.) Dominar la composició del pla i la creació de personatges en 2D i 3D, fent servir des de mètodes manuals fins als programaris de modelatge més sofisticats existents.
- KM24 (Explicar els fonaments, les tècniques i els models productius de l'animació 2D i 3D des d'un punt de vista teòric i pràctic, així com les fases del procés de producció d'una peça animada.) Explicar els fonaments, les tècniques i els models productius de l'animació 2D i 3D des d'un punt de vista teòric i pràctic, així com les fases del procés de producció d'una peça animada.
- SM23 (Adaptar els principis i les tècniques de l'animació en 2D i 3D als projectes comunicatius interactius.) Adaptar els principis i les tècniques de l'animació en 2D i 3D als projectes comunicatius interactius.
- SM24 (Planificar les fases de preproducció, producció i postproducció i els recursos necessaris en els projectes interactius animats.) Planificar les fases de preproducció, producció i postproducció i els recursos necessaris en els projectes interactius animats.
Continguts
Història i evolució de l'animació: del precinema a l'era digital
Aquest bloc contextualitza l'animació com a mitjà d'expressió artística i eina comunicativa, analitzant-ne l'evolució des dels primers artefactes òptics fins a l'animació generada per ordinador.
- Els orígens i el precinema: La llanterna màgica, el taumàtrop, el fenaquistoscopi, el zoòtrop, el praxinoscopi i el Mutoscopi .
- Percepció del moviment: El concepte de la persistència de la visió, l'efecte Phi i el processament cerebral del moviment.
- Pioners i pioneres del mitjà: De la fantasmagoria de Georges Méliès i Émile Cohl a la innovació tècnica de figures clau com Lotte Reiniger (teatre d'ombres) i Mary Blair (art conceptual).
- L'edat d'or i la industrialització: La creació dels grans estudis, l'estandardització del procés, les innovacions tècniques i el naixement de personatges icònics.
- La revolució digital: L'arribada del CGI (Computer-Generated Imagery), l'evolució del programari de codi obert i l'accessibilitat de les eines de creació en l'actualitat.
La física i la il·lusió de la vida: Els 12 principis
L'estudi profund dels principis establerts a l'estudi Disney als anys 30, que continuen sent la base de qualsevol animació, independentment de la tècnica o el programari utilitzat.
- Llei de la física aplicada: Compressió i extensió (Squash & Stretch), arcs de moviment, i acceleració/desacceleració (Slow in & Slow out).
- Construcció de l'acció: Anticipació, acció continuada (Follow through) i acció superposada (Overlapping action).
- Claritat comunicativa: Posada en escena (Staging), animació directa (Straight ahead) vs. animació per posis (Pose to pose).
- Credibilitat i carisma: Timing (el temps i els fotogrames), exageració, dibuix sòlid (volum i pes) i atractiu (Appeal).
Tècniques, llenguatges i formats
Una exploració dels diferents mètodes de creació animada per entendre quina tècnica s'adapta millor a cada necessitat comunicativa o projecte interactiu.
- Animació 2D: De l'animació tradicional sobre acetat a l'animació digital sense paper (paperless). L'ús d'esquelets digitals (cut-out digital), rotoscòpia...
- Stop Motion i materialitats: L'animació de l'entorn tàctil. Claymation (plastilina), cut-out (retalls de paper), pixilació i animació d'objectes.
- Animació 3D i CGI: Conceptes bàsics de topologia, malles (meshes), interpolació de corbes i mapatge de textures.
- Motion Graphics: El disseny gràfic en moviment. La importància de l'animació tipogràfica i la infografia animada en la comunicació corporativa i el periodisme de dades.
Narrativa visual i llenguatge cinematogràfic
L'animació és comunicació visual. Aquest tema aborda com explicar històries de manera eficaç sense dependre exclusivament del text o el diàleg.
- El quadre i la composició: La regla dels terços, el pes visual, les línies de fuga i l'ús de l'espai negatiu.
- La gramàtica de la càmera: Escala de plans (del gran pla general al pla detall), angles de visió i moviments de càmera (panning, tilt, zoom, tràveling) aplicats a l'entorn virtual.
- Teoria del color i la il·luminació: L'ús del color per transmetre estats d'ànim i guiar l'atenció del públic.
- Eines de planificació: Del guió literari al guió tècnic, el desenvolupament de l'storyboard i el muntatge de l'animàtica.
El pipeline de producció professional
Comprensió de l'engranatge de treball d'un estudi, essencial per organitzar els projectes i per aprendre a treballar en equips multidisciplinaris.
- Fase de Preproducció: Conceptualització, disseny de l'entorn i de personatges, creació de guions i planificació de pressupostos i calendaris.
- Fase de Producció: Creació de layouts, construcció de rigs (esquelets i controladors), l'animació clau (rough o blocking) i l'animació intercalada o de transició.
- Fase de Postproducció: Composició digital (compositing), integració d'efectes visuals (VFX), correcció de color, disseny sonor i renderització final.
- Rols i perfils professionals: Direcció d'art, supervisió d'animació, disseny de fons, especialistes en rigging i responsables de producció.
L’animació completa i limitada.
Introducció al programari professional per a animació digital, incloent una primera aproximació a entorns 3D.
Pixilació; Stop Motion, 3D
La Intel·ligència Artificial i l’animació
Nota específica sobre Blender
Aquesta assignatura incorpora sessions específiques i pràctiques orientades a conèixer el programari Blender, amb l’objectiu que tot l’alumnat assoleixi uns coneixements mínims i pràctics del seu funcionament bàsic, imprescindibles per a la coordinació amb l’assignatura d’Animació Avançada i per donar coherència a l’itinerari formatiu del Grau.
Activitats formatives i Metodologia
| Títol | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
|---|---|---|---|
| Seminaris | 0 | 0 | CM33, SM23, SM24 |
| Creació d'una peça d'animació | 60 | 2,4 | CM33, CM34, SM23, SM24 |
| Pràctiques en el laboratori | 33 | 1,32 | CM33, CM34, SM23 |
| Visionat de material recomanat | 11 | 0,44 | KM24 |
| Tutories | 7,5 | 0,3 | SM24 |
| Preparació presentació | 11 | 0,44 | KM24 |
| Sessions teòriques | 19,5 | 0,78 | KM24 |
L’assignatura integra sessions teòriques amb activitats de caràcter pràctic, que es complementen mútuament per facilitar l’assoliment dels objectius formatius.
Durant el curs es treballarà en el desenvolupament d’una peça d’animació (d’almenys un minut de durada i combinant 2 o més tècniques). Aquest projecte es farà en grups (de 2 a 4 persones), en funció del nombre d’alumnes matriculats.
Aquest projecte final permetrà aplicar de manera integral els coneixements teòrics i pràctics adquirits.
El desenvolupament del projecte estarà supervisat a través de tutories obligatòries, durant les quals l’alumnat haurà de presentar els materials i l’estat de desenvolupament del projecte exigit pel professorat en cada estadi. Aquestes tutories tenen com a objectiu acompanyar l’alumnat en el procés de producció, resoldre possibles dificultats i oferir orientació específica per tal d’afavorir un bon resultat final.
El calendari detallat amb el contingut de les diferents sessions s'exposarà el dia de presentació de l'assignatura i estarà també disponible al Campus Virtual de l’assignatura, on l’alumnat podrà trobar els diversos materials docents que el professorat estimi convenients i tota la informació necessària per l’adequat seguiment de l’assignatura. En cas de canvi de modalitat docent per motius de força major segons les autoritats competents, el professorat informarà dels canvis que es produiran en la programació de l'assignatura i en les metodologies docents.
Avaluació
Activitats d'avaluació continuada
| Títol | Pes | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
|---|---|---|---|---|
| Participació activa a classe | 10% | 0 | 0 | KM24 |
| Producció d'un projecte d'animació | 45% | 2 | 0,08 | CM33, CM34, SM23, SM24 |
| Presentació d'un curt o escena d'animació | 15% | 2 | 0,08 | KM24 |
| Exercicis d'animació i lliuraments parcials | 30% | 4 | 0,16 | CM33, CM34, SM23, SM24 |
L’avaluació de l’assignatura es farà mitjançant la presentació de diferents peces audiovisuals que cobreixen diverses fases del procés de producció i en les quals s’utilitzaran diferents tècniques.
Al llarg del curs es realitzaran lliuraments parcials de treballs pràctics (esborranys, model sheets, exercicis d'animació... i altres materials sol·licitats relacionats amb els processos de producció de les peces audiovisuals), Algunss d’aquests lliuraments s'hauran d'incorporar al lliurament del projecte final si formen part essencial de l’elaboració del projecte final.
El projecte final consistirà en un curtmetratge d’un minut i mig (minim) fet amb almenys dues tècniques d'animació diferents.
En les presentacions finals s’analitzaran els curtmetratges o escenes d’animació i caldrà demostrar que l’alumnat ha assimilat els continguts teòrics impartits a classe i representaran el 15% de la nota final.
El 10% de la nota final correspondrà a la participació activa en les activitats que es facin en les sessions de classe.
Reavaluació
En funció dels resultats obtinguts en els exercicis/pràctiques i en la peça en grup, es proposarà un nou exercici per reavaluar els aspectes no superats. Aquesta reavaluació es durà a terme en les dates previstes al calendari acadèmic.
En cas que l’estudiant cometi qualsevol irregularitat que pugui conduir a una variació significativa en la qualificació d’un acte d’avaluació, aquest acte serà qualificat amb un 0, amb independència del procediment disciplinari que es pugui iniciar. Si es produeixen diverses irregularitats en els actes d’avaluació d’una mateixa assignatura, la qualificació final d’aquesta assignatura serà de 0.
Avaluació única
Aquesta assignatura no preveu el sistema d’avaluació única.
Ús de la intel·ligència artificial i prevenció del plagi
L’ús d’eines d’intel·ligència artificial (IA) generativa i models de llenguatge de gran escala (LLM), com ChatGPT o similars, està permès en aquesta assignatura, sempre que s’indiqui clarament quines parts del treball o activitat han estat realitzades amb el seu suport i es citi de manera adequada l’eina utilitzada. No es permetrà, en cap cas, per a la generació d'animació.
En les tutories es concretarà amb cada equip en quines activitats i de quina manera es podrà fer servir la IA, així com les normes de citació i transparència corresponents.
Qualsevol ús de la IA que no s’ajusti a aquestes indicacions, o la manca de citació, es podrà considerar una falta d’integritat acadèmica i, en els casos més greus, plagi.
Bibliografia
Alsina, Pau, Rodríguez, Ana, & Hofman, Vanina Y. (2018). Lʼesdevenir de lʼarqueologia dels mitjans: camins, sabers i metodologies. A Arqueologia dels mitjans [node en línia]. Artnodes, 21, 1-10. UOC.
Alzines Salamanca, Adrián. (2017). Animando lo imposible. Los orígenes de la animación stop-motion. Barcelona: Diabolo Edicions.
Çalik, Selen. (2020). (Re) (Re)Playing Anime: Building a Medium-specific Approach to Gamelike Narratives. Mecadèmia, 12(2), 45-61.
Lamarre, Tomàs. (2009). The Anime Machine: A Media Theory of Animation. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Lamarre, Tomàs. (2018). The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media. Premsa de la Universitat de Minnesota.
Lorenzo Hernández, Maria. (2021). La imagen animada. Una historia imprescindible. Barcelona: Diabolo Edicions.
MacLean, Fraser. (2011). Setting the Scene: The Art & Development of Animation Layout. San Francisco: Chronicle Books.
Minori, Ishida. (2024). Voice acting for anime. A Berndt, Jaqueline (ed.) The Cambridge Companion to Manga and Anime. Londres. Cambridge University Press.
Montero Plata, Laura (2012). El mundo invisible de Hayao Miyazaki. Palmell de Mallorca: Editorial Dolmen.
Montero Plata, Laura (2018). Biblioteca de Studio Ghibli: Princesa Mononoke. Palmell de Mallorca: Editorial Dolmen.
Montero Plata, Laura, & Pruvost-Delaspre, M. (2022). Shaping the Anime Industry: Second Generation Pioneers and the Emergence of the Studio System. A D. Desser (Ed.), A A Companion to Japanese Cinema (pàgs. 215-246). Wiley-Blackwell.
Otsuka, Eji i Steinberg, Mark. (2010). World and variation: a reproduction and and consumption in narrative. Mecademia, 5(1), 99-116.
Santiago Iglesias, José, & Baena, Ana. (Eds.). (2023). Neon Genesis Evangelion des de una perspectiva de medios. Barcelona: Satori Editorial.
Senyor, Pere; Sibley, Brian. (1998). Cracking Animation: The Aardman Book of 3-D Animation. Londres: Thames & Hudson.
Steinberg, Mark. (2012). Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Premsa de la Universitat de Minnesota.
Suan, Stevie (2021). Anime's Identity: Performativity and Form beyond Japan: University of Minnesota Press.
Thomas, Frank, & Johnston, Ollie (1995). The Illusion of life : Disney animation. Hyperion.
Williams, Richard. (2019). Técnicas de animación: dibujos animados, animación 3D y videojuegos. Ediciones Anaya Multimedia.
Programari
- Blender
- Simulador de càmera (Producció del Gamelab de la UAB)
- Eines d'edició d'imatge, vídeo i àudio
Grups i idiomes de l'assignatura
La informació proporcionada és provisional fins al 30 de novembre. A partir d'aquesta data, podreu consultar l'idioma de cada grup a través d'aquest enllaç. Per accedir a la informació, caldrà introduir el CODI de l'assignatura
| Tipus de docència | Grup | Idioma | Semestre | Torn |
|---|---|---|---|---|
| (TE) Teoria | 6 | Català | segon quadrimestre | tarda |
| (PLAB) Pràctiques de laboratori | 61 | Català | segon quadrimestre | tarda |
| (PLAB) Pràctiques de laboratori | 62 | Català | segon quadrimestre | tarda |