
Géneros en Videojuegos
Código: 104737Créditos: 6
| Titulación | Tipo | Curso |
|---|---|---|
| Comunicación Interactiva | OB | 2 |
Profesor/a de contacto
- Nombre :
- Carles Llorens Maluquer
- Correo electrónico :
- carles.llorens@uab.cat
Equipo docente
- Pau Lluis Gumiel
Idiomas de los grupos
Puede consultar esta información al final del documento.
Prerrequisitos
No hay prerrequisitos, pero se valorará la curiosidad del alumnado por la ficción, la narrativa i los videojuegos.
Objetivos
- Conocer el concepto de género en la ficción.
- Estudiar los géneros en documentos de ficción previos al videojuego.
- Conocer los elementos básicos de un videojuego.
- Conocer los conceptos básicos del videojuego en cuanto al género.
- Identificar las características detalladas de un videojuego como artefacto cultural.
- Analizar las características genéricas de un videojuego.
Resultados de aprendizaje
- CM22 (Diseñar guiones interactivos y propuestas de videojuegos de acuerdo con los principios de responsabilidad ética, respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.) Diseñar guiones interactivos y propuestas de videojuegos de acuerdo con los principios de responsabilidad ética, respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
- CM23 (Elaborar guiones interactivos y propuestas de videojuegos que potencien los beneficios sociales, económicos y medioambientales en el marco de un ejercicio profesional sensible a los problemas y retos sociales.) Elaborar guiones interactivos y propuestas de videojuegos que potencien los beneficios sociales, económicos y medioambientales en el marco de un ejercicio profesional sensible a los problemas y retos sociales.
- CM24 (Operar autónomamente con iniciativa y proactividad la ideación y el desarrollo de guiones interactivos y propuestas de videojuegos.) Operar autónomamente con iniciativa y proactividad la ideación y el desarrollo de guiones interactivos y propuestas de videojuegos.
- CM25 (Trabajar en equipo en las técnicas y los procesos creativos para la ideación y el desarrollo de guiones interactivos y propuestas de videojuegos.) Trabajar en equipo en las técnicas y los procesos creativos para la ideación y el desarrollo de guiones interactivos y propuestas de videojuegos.
- KM18 (Describir la función social del videojuego e identificar sus elementos y características genéricas.) Describir la función social del videojuego e identificar sus elementos y características genéricas.
- SM18 (Desarrollar y guionizar narraciones interactivas.) Desarrollar y guionizar narraciones interactivas.
- SM19 (Utilizar los elementos y características genéricas de los videojuegos en su ideación y desarrollo.) Utilizar los elementos y características genéricas de los videojuegos en su ideación y desarrollo.
Contenidos
1. ¿Qué es el género?
2. Los géneros en ficciones previas al videojuego.
3. ¿Qué es un videojuego?
4. El concepto del género en el videojuego.
5. Referentes históricos en los géneros del videojuego.
6. El género en los videojuegos en la actualidad.
El calendari detallat amb el contingut de les diferents sessions es facilitarà el primer dia a l’aula durant la presentació de l’assignatura. Igualment es penjarà al Campus Virtual on també shi trobarà la descripció detallada dels exercicis i pràctiques, els diversos materials docents i qualsevol informació necessària per a l’adequat seguiment de l’assignatura.
Nota: El contingut de l’assignatura serà sensible als aspectes relacionats amb la perspectiva de gènere i amb l’ús del llenguatge inclusiu.
El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura y estará disponible en el Campus Virtual de la asignatura, donde el alumnado podrá encontrar los diversos materiales docentes y toda la información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por motivos de fuerza mayor según las autoridades competentes, el profesorado informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes.
Nota: El contenido de la asignatura será sensible a los aspectos relacionados con la perspectiva de género y con el uso del lenguaje inclusivo.
7. ¿Qué puede pasar con el género en el futuro?
Actividades formativas y Metodología
| Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|
| Teoría | 33 | 1,32 | |
| Lectures i treballs | 24 | 0,96 | |
| Trabajo actividades de evaluación | 20 | 0,8 | |
| Seminarios | 30 | 1,2 |
La metodología de la asignatura se basa en:
- Las sesiones teóricas estarán dedicadas a presentar y discutir los conceptos teóricos.
- Las clases prácticas estarán destinadas a presentar casos de análisis y defender las ideas planteadas.
- Las tutorías estarán destinadas a orientar a los estudiantes en sus análisis de videojuegos en términos de género.
El análisis de las propuestas se llevará a cabo principalmente con el análisis de documentos audiovisuales tanto del mundo del videojuego como de medios previos.
Además, el alumnado debe sintetizar los conocimientos de la asignatura realizando una propuesta de videojuego.
El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de
presentación de la asignatura y estará disponible en el Campus Virtual de la asignatura, donde el alumnado podrá encontrar los diversos materiales docentes que el profesorado estime convenientes y toda la información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por motivos de fuerza mayor según las autoridades competentes, el profesorado informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes.
Evaluación
Actividades de evaluación continuada
| Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|---|
| [A] Elaboración de la idea de un videojuego | 40 | 18 | 0,72 | CM22, CM23, CM24, CM25, KM18, SM18, SM19 |
| [D] Participación en el aula | 10 | 4 | 0,16 | CM24, CM25, KM18 |
| [C] Actividades y debates en el aula | 20 | 8 | 0,32 | CM23, CM25, KM18, SM19 |
| [B] Estudio de Caso | 30 | 13 | 0,52 | KM18 |
Avaluación continua
[A] -Elaboración de la idea de un videojuego: representa el 40% de la nota global de la asignatura, donde se tiene que reflejar la adquisición de los conceptos dados en el aula. Actividad en grupo.
[B] -Estudio de caso: representa el 30% de la nota global, en la cual se tienen que analizar 3 obras de ficción, una de ellas un videojuego. Actividad individual.
[C] -Actividades y debates en el aula: representa el 20% de la nota de la asignatura. Actividad individual.
[D] -Participación en el aula: 5% de la nota en participación directa y 5% en actividades de ludificación.
Esta asignatura ofrece la posibilidad de evaluación única. Las condiciones para ser evaluados y evaluadas con esta modalidad se explicaran el primer día de clase.
Evaluación única
Examen teórico: 30%. El cual debe reflejar los contenidos cursados en la asignatura.
Estudio de antecedentes: 20%. Estudio de caso de diferentes ficciones anteriores al videojuego.
Análisis de un videojuego: 20%. Análisis detallado de una obra de ficción dentro del sector videojuegos.
Creación de una propuesta de videojuego: 30%. Idea y desarrollo inicial de un videojuego.
Recuperación:
a) Según la normativa, para poder participar en el proceso de recuperación, los estudiantes deben haber sido evaluados previamente al menos en 2/3 del total de actividades evaluables de la asignatura.
b) Solo se puede recuperar el examen de teoría si el alumno/a ha obtenido una calificación inferior a 4,9. La prueba de recuperación consistirá en un examen escrito de evaluación de conocimientos teóricos.
c) La nota obtenida en la resolución de las actividades 2, 3 y 4 formará parte de la media ponderada de la nota final. Solo en caso de suspender esta prueba y si el alumno así lo considera, podrá optar por recuperarla con una prueba de la misma naturaleza.
d) Las actividades 2, 3 y 4 no son recuperables, y la nota obtenida en cada trabajo (ya sea aprobado o no) formará parte de la media ponderada de la nota final.
Para esta asignatura, se permite el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) exclusivamente en las actividades que considere el profesor. El alumnado deberá de identificar claramente las partes que han sido generadas con esta tecnología, especificar las herramientas utilizadas e incluir una reflexión crítica sobre cómo estas han influido en el proceso y el resultado final de la actividad. La no transparencia del uso de la IA en esta actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar una penalización parcial o total en la nota de la actividad, o sanciones mayores en caso de gravedad.
El no evaluable se aplicará cuando el estudiante no se haya presentado al menos a 2/3 de las pruebas de evaluación.
La realización de cualquier irregularidad en un acto de evaluación (fraude académico, plagio o uso indebido de la IA, salvo que este uso esté autorizado expresamente a la guía docente), que pueda conducir a una variación significativa de la calificación, supone que este acto se calificará con un 0. En caso de que la guía docente prevea que para superar la asignatura sea requisito imprescindible haber obtenido una nota mínima en este acto de evaluación o que se produzcan varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura es 0. Al margen de esto, se podrá instruir un proceso disciplinario al estudiante que incurra en alguna de estas irregularidades.
Bibliografía
La bibliografía específica se librará a lo largo del semestre.
Bibliografía básica:
Altman, R. (2000). Los géneros cinematográficos. Paidós Comunicación. Barcelona: Espasa.
Heussner, Tobias, Kristen Finley, Toya, Brandes Hepler, Jennifer, & Lemay, Anne (2015). The Game Narrative Toolbox
Bibliografía complementaria:
· BISSELL, T. (2010). Extralives: Why Video Games Matter. New York: Pantheon Books.
· COLON, A. y ANYÓ, L. (2015). Argumentos para el clímax: estrategias narrativas en el vide- ojuego de acción y aventuras. En J. Cuesta y J. Sierra (Eds.), Videojuegos: arte y narrativa audiovisual (pp. 69-85). Madrid: ESNE.
· GONZÁLEZ, F. (2014) Super Control. Seria aproximación al mundo del videojuego. Star-t Magazine Books.
· LÓPEZ REDONDO, I. (2014). ¿Qué es un videojuego? Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI. Sevilla: Ediciones Arcade.
· PARKIN, S. (2015). Death by video game. London: Serpent’s Tail.
· PÉREZ, Ó. (Tesis doctoral, 2010). “Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego al mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.” UPF: http://www.tdx.cat/handle/10803/7273
Software
Este curso no requiere de uso de programario específico.
Grupos e idiomas de la asignatura
La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura
| Tipo de docencia | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
|---|---|---|---|---|
| (TE) Teoría | 6 | Catalán | segundo cuatrimestre | tarde |
| (SEM) Seminarios | 61 | Catalán | segundo cuatrimestre | tarde |
| (SEM) Seminarios | 62 | Catalán | segundo cuatrimestre | tarde |