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Teoría y Técnica del Guion

Código: 104736
Créditos: 6
2026/2027
Titulación Tipo Curso
Comunicación Interactiva OB 3

Profesor/a de contacto

Nombre :
Carles Llorens Maluquer
Correo electrónico :
carles.llorens@uab.cat

Equipo docente

Pau Lluis Gumiel

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.

Prerrequisitos

Conocimientos básicos de Medios interactivos, narrativa y ficción en distintos medios audiovisuales. Se valorarán conocimientos en videojuegos y el interés en la creación de historias, personajes y worldbuilding.

Buena comprensión de lengua inglesa para poder analizar documentos y obres audiovisuales pertinentes para la asignatura.

Objetivos

- Profundización en el conocimiento de los principios básicos de la interactividad.

- Aprendizaje de competencias en la construcción de guiones audiovisuales.

- Aprendizaje de las especificidades de los guiones de producciones multimedia.

- Técnicas para la construcción de personajes y universos.

- Aprendizaje de competencias para el análisis y la evaluación de guiones de productos multimedia.

- Adquisición de conocimientos sobre géneros de productos multimedia y como estos condicionan el relato y el guion.

- Reflexionar sobre las temáticas de las producciones multimedia en temas sociales.

- Adquisición de conocimientos del condicionamiento de la industria en términos narrativos.

Resultados de aprendizaje

  1. Exponer por escrito y oralmente la síntesis de los análisis realizados.
  2. Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
  3. Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
  4. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  5. Planificar y ejecutar trabajos narrativos.
  6. Reconocer la división de las teorías narrativas por géneros en los nuevos medios de ocio virtual.
  7. Dominar los recursos y técnicas narrativos para crear historias adaptadas a los mundos virtuales e inscribirlas en un género concreto.
  8. Identificar situaciones que necesitan un cambio o mejora.
  9. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  10. Identificar las implicaciones sociales, económicas y medioambientales de las actividades académico-profesionales del ámbito de conocimiento propio.
  11. Proponer proyectos y acciones viables que potencien los beneficios sociales, económicos y medioambientales.
  12. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  13. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  14. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  15. Analizar las desigualdades por razón de sexo/género y los sesgos de género en el ámbito de conocimiento propio.
  16. Valorar cómo los estereotipos y los roles de género inciden en el ejercicio profesional.
  17. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  18. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.

Contenidos

1. El guion audiovisual.


2. Especificidades del guion audiovisual interactivo.


3. Géneros y guion audiovisual.


4. Mecánicas de juego y guion audiovisual.


5. Construcción a nivel de guion de personajes, escenarios y objetos.


6. Diálogos y suministro de la información.


7. Tipos de guion: Del clásico a la subversión del guion tradicional.


8. Análisis de guiones interactivos.


El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura y estará disponible en el Campus Virtual de la asignatura, donde el alumnado podrá encontrar los diversos materiales docentes y toda la información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por motivos de fuerza mayor según las autoridades competentes, el profesorado informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes. 


Nota: El contenido de la asignatura será sensible a los aspectos relacionados con la perspectiva de género y con el uso del lenguaje inclusivo.

Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Tutorías 7,5 0,3 5
Prácticas de Laboratorio 17,5 0,7 1, 4, 5
Seminarios 17,5 0,7 1, 4
Lecturas y trabajos 82,5 3,3 2, 3, 4, 5
Teoría 17,5 0,7 1, 2, 3, 4, 5

La asignatura tiene como objetivo principal el aprendizaje por parte del alumnado de teorías, técnicas y recursos que sirvan como herramientas para la elaboración de guiones audiovisuales interactivos.

Para adquirir estos conocimientos se llevará a cabo un trabajo en el aula que se compone de clases magistrales, seminarios, prácticas de laboratorio y debates llevados a cabo en el aula.

Estos se componen de la elaboración de elementos de guion o se harán a través del análisis de guiones y obras audiovisuales ya elaboradas.

Además, habrá actividades a realizar y un proyecto final que se debe realizar de manera autónoma con tutorización por parte del profesorado de la asignatura.

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Proyecto final práctico 35% 1,5 0,06 1, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 17, 18
Exposición de temas y debates 20% 1,5 0,06 1, 2, 3, 13, 14, 16
Examen 10% 2 0,08 2, 3, 6
Participación en las sesiones 10% 1 0,04 1, 2, 3
Ejercicios evaluables en clase 20% 1,5 0,06 1, 2, 3, 12, 13, 14, 15, 16

La evaluación de la asignatura se compone de los siguientes elementos:


1. AE8 Examen teórico: 10% sobre la cualificación final.

2. AE3 Proyecto final práctico: 35% sobre la cualificación final.

3. AE2 Exposición de temes y debates sobre obres interactivas: 20% sobre la cualificación final.

4. AE3 Ejercicios evaluables realizados a clase: 20% sobre la cualificación final.

5. AE9 Participación en las sesiones: 10% (5% en participación directa en el aula i 5% en actividades de ludificación).

6. AE11 Autoevaluación de proyectos y evaluación compañeras y compañeros: 5%.

Los criterios de evaluación están relacionados con los resultados de aprendizaje, así como los indicadores de calidad específicos que se determinan oportunamente para cada experiencia evaluable.

Las últimas dos semanas del curso se dedicarán a actividades de recuperación, a las cuales se podrá acoger el alumnado que cumpla las siguientes condiciones:

1: Que se obtenga una nota de entre un 3,5 y un 4,9 en el examen teórico y las pruebas evaluables.

2: Participar como mínimo en 2/3 (66%) de las actividades evaluables.


Esta asignatura ofrece la posibilidad de evaluación única. Las condiciones para ser evaluados y evaluadas con esta modalidad se explicaran el primer día de clase.

La evaluación única de la asignatura se compone de los siguientes elementos:

1: Prueba teórica (25%): Se debe aprobar (nota de 5 o más) y constará de conocimientos adquiridos a lo largo del curso.

2: Estudio de caso (25%): Analizar tres referentes narrativos de tres medios audiovisuales.

3: Elaboración de un producto narrativo audiovisual (50%): Haciendo uso de los conocimientos tratados en la asignatura, crear un producto audiovisual con apartados como personajes, trama o parte del guion.

Recuperación:

a) Según la normativa, para poder participar en el proceso de recuperación, los estudiantes deben haber sido evaluados previamente al menos en 2/3 del total de actividades evaluables de la asignatura.

b) Solo se puede recuperar el examen de teoría si el alumno/a ha obtenido una calificación inferior a 4,9. La prueba de recuperación consistirá en un examen escrito de evaluación de conocimientos teóricos.

c) La nota obtenida en la resolución de las actividades 2 y 3 formará parte de la media ponderada de la nota final. Solo en caso de suspender esta prueba y si el alumno así lo considera, podrá optar por recuperarla con una prueba de la misma naturaleza.

d) Las actividades 2 y 3 no son recuperables, y la nota obtenida en cada trabajo (ya sea aprobado o no) formará parte de la media ponderada de la nota final.

Para esta asignatura, se permite el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) exclusivamente en las actividades que considere el profesor. El alumnado deberá de identificar claramente las partes que han sido generadas con esta tecnología, especificar las herramientas utilizadas e incluir una reflexión crítica sobre cómo estas han influido en el proceso y el resultado final de la actividad. La no transparencia del uso de la IA en esta actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar una penalización parcial o total en la nota de la actividad, o sanciones mayores en caso de gravedad.

El no evaluable se aplicará cuando el estudiante no se haya presentado al menos a 2/3 de las pruebas de evaluación.

La realización de cualquier irregularidad en un acto de evaluación (fraude académico, plagio o uso indebido de la IA, salvo que este uso esté autorizado expresamente a la guía docente), que pueda conducir a una variación significativa de la calificación, supone que este acto se calificará con un 0. En caso de que la guía docente prevea que para superar la asignatura sea requisito imprescindible haber obtenido una nota mínima en este acto de evaluación o que se produzcan varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura es 0. Al margen de esto, se podrá instruir un proceso disciplinario al estudiante que incurra en alguna de estas irregularidades.


A cualquier estudiante del que se sospeche que ha presentado un trabajo generado por IA, elaborado por parte de otras personas o copiado; que incluya contenido generado por IA sin citar las fuentes, o que se salga de los supuestos permitidos, se le podrá solicitar que facilite el trabajo preparatorio u otros materiales que demuestren que se trata de un trabajo original y fruto de su propia autoría. También se le podrá pedir que explique o justifique su trabajo por separado. El profesorado también podrán utilizar sistemas de detección de IA o llevar a cabo las tareas de comprobación que considere oportunas. Si, tras la revisión, se determina que se han producido irregularidades, el trabajo podrá ser calificado con un cero y el estudiante podrá ser objeto de medidas disciplinarias adicionales.



Bibliografía

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De Paolis, Lucio Tomasso, & Bourdot, Patrick (Eds.). (2019). Augmented Reality, Virtual Reality, and Computer Graphics (Vol. 11614). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-25999-0

Denton Bryant, Robert, & Giglio, Keith (2015). Slay the Dragon! Writing Great Video Games

Duran, Jaume (2021). Narrativa, dramaturgia y guion audiovisual. Bradu Editorial

Heussner, Tobias, Kristen Finley, Toya, Brandes Hepler, Jennifer, & Lemay, Anne (2015). The Game Narrative Toolbox

Huizinga, Johan (1972). Homo ludens / Johan Huizinga. Madrid : Alianza

Isbister, Katherine, & Schafer, Tim (2006). Better Game Characters by Design: A Psychological Approach 

Lodge, David (1991). The Art of Fiction

Rogers, Scott (2021). LEVEL UP! Guía para ser un gran diseñador de videojuegos

Rollings, Andrew, & Morris, David (2003). Game Architecture and Design: A New Edition

Rouse III, Richard (2004). Game Design, Theory and Practice

Russin U, Robin (2013). Screenplay: Writing the Picture

Salen Tekinbas, Katie, & Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals 

Swink, Steve (2009). Game Feel : A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation

Tavinor, Grant (2009). The Art of Videogames: 10 (New Directions in Aesthetics)

 

Bibliografía web y recursos

 

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Do you want to write video games? - Polygon. (2016). https://www.polygon.com/2016/8/15/12455728/how-to-get-a-job-writing-games-maybe

So You Want to Write for Video Games? - ScreenCraft. (2018) https://screencraft.org/2018/11/30/so-you-want-to-write-for-video-games/ Why Video Game Characters Say Such Ridiculous Things. (2012). https://kotaku.com/why-video-game-characters-say-such-ridiculous-things-5921878

How to write a video game story - Polygon. (2019). https://www.polygon.com/features/2019/1/10/18165611/how-to-write-a-video-game-story-narrative-building-tips

Software

Conocimientos de software de ofimática como Word y Powerpoint. Otros programas como por ejemplo CeltX o Twine se estudiaran en los seminarios y sesiones.

Grupos e idiomas de la asignatura

La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura

Tipo de docencia Grupo Idioma Semestre Turno
(TE) Teoría 6 Catalán primer cuatrimestre tarde
(SEM) Seminarios 61 Catalán primer cuatrimestre tarde
(SEM) Seminarios 62 Catalán primer cuatrimestre tarde