
Realidad Aumentada y Virtual
Código: 104760Créditos: 6
| Titulación | Tipo | Curso |
|---|---|---|
| Comunicación Interactiva | OP | 4 |
Profesor/a de contacto
- Nombre :
- Enric Marti Godia
- Correo electrónico :
- enric.marti@uab.cat
Idiomas de los grupos
Puede consultar esta información al final del documento.
Prerrequisitos
Se recomienda cursar esta asignatura junto con la asignatura de Arte y Arquitectura de Mapas y Entornos Virtuales.
Objetivos
Ser capaz de desarrollar una aplicación de Realidad Virtual y/o Aumentada utilizando herramientas como Unity.
Resultados de aprendizaje
- Interpretar y discutir documentos de las principales teorías de los entornos virtuales.
- Planificar y ejecutar trabajos académicos en el ámbito de la realidad aumentada y virtual.
- Exponer por escrito y oralmente la síntesis de los análisis realizados.
- Dominar el manejo de los programas informáticos específicos.
- Utilizar los espacios virtuales creados para utilizarlos como contexto de narraciones.
- Diseñar objetos que combinen las normas estéticas con una perfecta funcionalidad técnica.
- Combinar las capacidades técnicas y el dominio de softwares específicos con el gusto estético para crear productos de realidad aumentada.
- Crear geografías o mapas que funcionen como interfaces y permiten al usuario interactuar con los juegos.
- Crear espacios virtuales a través de software adecuado y del uso de técnicas eficientes de visibilidad.
- Elaborar proyectos de realidad aumentada, integrando elementos digitales y del mundo real.
- Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
- Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
- Formar parte de equipos de trabajo necesarios para realizar proyectos de producciones virtuales.
- Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
- Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
- Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
- Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
- Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
- Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
- Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.
Contenidos
1.Gráficos por Computadora
- Definiciones
- Aplicaciones
- Aplicación Gráfica
- Gráficos 3D
2.Realidad Virtual
- Definiciones
- Historia y aplicaciones
- Componentes de un sistema de RV
3.Unity y Realidad Virtual
4.Realidad Aumentada
5.Unity y Realidad Aumentada
Actividades formativas y Metodología
| Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|
| Practicas | 12 | 0,48 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14 |
| Estudio individual teoría | 12 | 0,48 | 1, 11, 12 |
| Trabajo autonomo proyecto | 70 | 2,8 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14 |
| Resolución de ejercicios prácticos | 12 | 0,48 | 2, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Proyecto | 21 | 0,84 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 |
| Clases de teoria | 15 | 0,6 | 1, 11, 12 |
Esta asignatura pone un mayor énfasis en el trabajo práctico y el desarrollo de proyectos en comparación con los aspectos teóricos. La parte práctica y de proyectos se llevará a cabo a través de sesiones de trabajo supervisadas por el profesor, demostraciones de los trabajos y la entrega de informes, documentación y trabajos individuales o en grupo.
Clases Teóricas: Estas son clases de tipo magistral en las que se introducirán los conceptos teóricos (Gráficos por Computadora, Realidad Virtual, Realidad Aumentada) y las aplicaciones prácticas (Unity) de la asignatura. Aunque son clases teóricas, una parte importante de la sesión se dedicará a resolver problemas de forma individual o en grupo, planteados por el profesor. Se recomienda tener un portátil para estas sesiones.
Trabajo Práctico: Se plantearán casos prácticos de uso de Unity en grupos de dos personas. Se proporcionará un enunciado y los estudiantes deberán implementar y presentar una solución en Unity para el caso dado. Estas prácticas requerirán la aplicación de los conceptos explicados en las clases teóricas.
Proyecto: A mitad del curso, los estudiantes se organizarán en grupos de 3 o 4 personas y se les proporcionará una propuesta de proyecto que implicará el desarrollo de una aplicación de Realidad Virtual y/o Realidad Aumentada. Los estudiantes trabajarán en este proyecto durante un período de 6 semanas. Alternativamente, los estudiantes podrán proponer sus propios proyectos. Durante las sesiones de clase, los estudiantes trabajarán en el proyecto bajo la orientación del profesor y se requerirá la entrega periódica de documentación (informes de progreso y documentos de control). En el último día de clase, cada grupo realizará una presentación oral de su proyecto, acompañada de un informe de proyecto previamente entregado.
Nota: El contenido de la asignatura será sensible a los aspectos relacionados con la perspectiva de género y con el uso del lenguaje inclusivo.
Evaluación
Actividades de evaluación continuada
| Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|---|
| Entrega de trabajos prácticos | 0.2 | 3 | 0,12 | 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Asistencia y participación en las sesiones de proyecto | 0.1 | 0 | 0 | 13, 14 |
| Prueba teórica | 0.2 | 1,5 | 0,06 | 3, 11, 12 |
| Realización de Proyecto | 0.4 | 3 | 0,12 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 |
| Presentación oral de trabajos | 0.1 | 0,5 | 0,02 | 3, 13 |
Las actividades evaluativas puntuables sobre 10 son las siguientes:
a) Prueba teórica (20% de la nota final)
b) Entrega ejercicios prácticos (10% de la nota final, opcional)
c) Entrega de trabajos prácticos (20% de la nota final)
d) Realización de prácticas (proyecto) (40% de la nota final)
e) Asistencia y participación en las sesiones de proyecto (10% de la nota final)
Para el cálculo de la nota final, cada una de las actividades evaluativas tendrá una nota superior a 5, excepto la entrega de ejercicios prácticos.
La nota de las actividades de recuperación se puntuará comomáximo con un 8. Los alumnos que hayan aprobado una actividad evaluativa pueden presentarse a recuperaciones y en este caso se valorará la nota como máximo con un 10. Se tendrá en cuenta la máxima nota de las dos evaluaciones.
En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pueda instruirse. En caso de que se produzcan diversas irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
Esta asignatura no contempla el sistema de evaluación única.
En esta asignatura, se permite el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) como parte integrante del desarrollo del trabajo, siempre que el resultado final refleje una contribución significativa del alumnado en el análisis y la reflexión personal. El alumnado deberá de identificar claramente las partes que han sido generadas con esta tecnología, especificar las herramientas utilizadas e incluir una reflexión crítica sobre cómo estas han influido en el proceso y el resultado final de la actividad. La no transparencia del uso de la IA en esta actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar una penalización parcial o total en la nota de la actividad, o sanciones mayores en caso de gravedad.
Bibliografía
• J.F. Hughes, A. van Dam, M. McGuire, D.F.Sklar, F.D. Foley, S.K. Feiner, K. Akeley,Computer Graphics. Principles and Practice, third edition in C, Addison-Wesley, 2014.
• E. Pangilinan, S. Lukas, V. Mohan, Creating Augmented & Virtual Realities, O’Reilly Media, 2019.
• B. Arnaldi, P. Guitton, G. Moreau, Virtual and Augmented Reality, ISTE, John Wiley & Sons, 2018.
• https://docs.unity3d.com/Manual/index.html, Pàgina oficial Unity.
• https://library.vuforia.com/, Pàgina oficial Vuforia.
• https://desktop.github.com/, Pàgina oficial de Githup Desktop
Software
• Unity
• Githup Desktop
Grupos e idiomas de la asignatura
La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura
| Tipo de docencia | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
|---|---|---|---|---|
| (TE) Teoría | 6 | Catalán | primer cuatrimestre | tarde |
| (PLAB) Prácticas de laboratorio | 61 | Catalán | primer cuatrimestre | tarde |