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Integración de Objetos Digitales

Código: 104757
Créditos: 6
2026/2027
Titulación Tipo Curso
Comunicación Interactiva OP 4

Profesor/a de contacto

Nombre :
Hector Angulo Perez
Correo electrónico :
hector.angulo@uab.cat

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.

Prerrequisitos

Se recomienda cursar esta asignatura junto con las asignaturas:

  • Arte y Arquitectura de Mapas y Entornos Virtuales
  • Creación de Objetos Digitales


Objetivos

  • Aprender a integrar modelos 3D (escenarios, objetos y personajes) en proyectos interactivos como videojuegos o aplicaciones.
  • Aprender a realizar riggings, skinnings, animaciones e interfaces competitivas.
  • Aprender a utilizar Unity y a gestionar scripts y shaders para alcanzar una demo jugable. La programación vendrá proporcionada por el profesorado.


Resultados de aprendizaje

  1. Interpretar y discutir documentos de las principales teorías de los entornos virtuales.
  2. Planificar y ejecutar proyectos académicos en el ámbito de la teoría de los entornos virtuales.
  3. Exponer por escrito y oralmente la síntesis de los análisis realizados.
  4. Dominar el manejo de los programas informáticos específicos.
  5. Utilizar los espacios virtuales creados para utilizarlos como contexto de narraciones.
  6. Diseñar objetos que combinen las normas estéticas con una perfecta funcionalidad técnica.
  7. Identificar los aspectos específicos del diseño, creación, integración y animación de objetos digitales (2D y 3D) y herramientas específicas tanto desde el punto de vista conceptual como práctico.
  8. Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
  9. Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
  10. Formar parte de equipos de trabajo necesarios para realizar proyectos de producciones virtuales.
  11. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  12. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  13. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  14. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  15. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  16. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  17. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.

Contenidos

  • TEMA 1: Unity Básico y Git
  • TEMA 2: Modelado Poligonal de Personajes
  • TEMA 3: Escenario y Level Design (Diseño de Niveles)
  • TEMA 4: UI and Scene Management (Interfaz de Usuario y Gestión de Escenas)
  • TEMA 5: Rigging y Skinning
  • TEMA 6: Interacciones
  • TEMA 7: Animación 3D
  • TEMA 8: Implementación de las Animaciones
  • TEMA 9: VFX (Efectos Visuales)


Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Prácticas 12 0,48 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 14
Trabajo autonomo pràcticas 12 0,48 1, 2, 4, 5, 6, 7, 10, 11
Estudio de teoría 15 0,6 4, 7, 8, 9
Trabajar en el proyecto 37 1,48 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 17
Clases de teoría 15 0,6 1, 4, 7, 8, 9, 12, 15, 16
Proyecto 21 0,84 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17

METODOLOGÍA

Esta asignatura otorga más peso a la parte práctica y de proyecto respecto a la parte teórica. La parte práctica y de proyecto se realizará en sesiones de trabajo tutorizadas por el profesor, sesiones de demostración de los trabajos, entregas de memoria y documentación, y el trabajo autónomo realizado por parte del alumno de forma individual o en grupo.

  • TEORÍA: Clases de tipo magistral con material que se proporcionará previamente en el Campus Virtual, donde se introducen los conceptos teóricos y prácticos de la asignatura. A pesar de ser clases de teoría, una buena parte de la sesión se destinará a solucionar individualmente o en grupo problemas planteados por el profesor. Se recomienda disponer de portátil para estas sesiones.
  • PRÁCTICAS: Se plantearán casos prácticos de escenarios diferentes en grupos de 3 personas, donde se proporcionará un enunciado y los alumnos deberán implementar y presentar una solución del caso en Blender y en Unity. Estos casos prácticos requerirán la aplicación de los conceptos explicados en las clases de teoría.
  • PROYECTO: A mitad de curso, en grupos de 3 o 4 personas, se proporcionará a los alumnos una propuesta de proyecto consistente en realizar el entorno adecuado para una aplicación o un videojuego que desarrollarán durante 6 semanas. Los alumnos también podrán realizar propuestas de proyecto. En las sesiones de clase, los alumnos realizarán trabajo grupal tutorizado por el profesor y deberán realizar entregas periódicas de documentación. El último día de clase cada grupo hará una presentación oral del proyecto, habiendo entregado previamente una memoria del trabajo realizado.


Se pretende que los alumnos adquieran (además de las especificadas en el apartado 5) las siguientes competencias:

  • Desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo.
  • Capacidad de organización y planificación.
  • Capacidad de resolución de problemas.


PROGRAMA / SOFTWARE


Blender, Unity 3D, GitHub.


El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura y estará también disponible en el Campus Virtual de la asignatura, donde el alumnado podrá encontrar los diversos materiales docentes que el profesorado estime convenientes y toda la información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por motivos de fuerza mayor según las autoridades competentes, el profesorado informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes.

  • NOTA: El contenido de la asignatura será sensible a los aspectos relacionados con la perspectiva de género y con el uso del lenguaje inclusivo.



Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Evaluación continuada individual teoria 0.2 3 0,12 1, 3, 7, 8, 9
Evaluación de trabajos prácticos 0.2 3 0,12 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
Asistencia y participación en sesiones de proyecto 0.1 21 0,84 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
Proyecto 0.5 11 0,44 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17

EVALUACIÓN

1. Actividades de Evaluación Continua

Las actividades evaluativas puntuables sobre 10 son las siguientes:

  • a) Prueba teórica (20% de la nota final)
  • b) Entrega de trabajos prácticos (20% de la nota final)
  • c) Proyecto Final (Entorno Interactivo) (50% de la nota final)
  • d) Seguimiento y entregas de control del proyecto (10% de la nota final)

2. Criterios para Calcular la Nota Final

  • Para el cálculo de la nota final de la asignatura, se requerirá una nota mínima de 5,0 en la Prueba teórica, en la Entrega de trabajos prácticos y en la Nota Global del Proyecto Final.
  • La actividad d) Seguimiento y entregas de control no requiere una nota mínima para hacer media.
  • En el caso del Proyecto, la nota mínima de 5,0 se exige sobre la calificación global final del proyecto (suma ponderada del 70% de la nota grupal y el 30% de la nota individual), y no sobre cada uno de sus microindicadores o entregas parciales por separado.
  • Para considerar aprobada la asignatura, se debe obtener una calificación final global mínima de 5,0.

3. Criterios para la Asignación de un "No Evaluable"

Según el punto 9 del artículo 266 de la Normativa Académica de la UAB, cuando se considere que el estudiante no ha podido aportar suficientes evidencias de evaluación se debe calificar esta asignatura como no evaluable. En esta asignatura, se asignará un "No Evaluable" si el alumnado no se presenta a la prueba teórica y, al mismo tiempo, no realiza la entrega del proyecto final.

4. Proceso de Reevaluación / Recuperación

  • El alumnado tendrá derecho a la recuperación de la asignatura si ha sido evaluado del conjunto de actividades, el peso de las cuales sea de un mínimo de $2/3$ partes de la calificación total de la asignatura (artículo 261.2 de la Normativa Académica de la UAB).
  • Las actividades recuperables son la Prueba teórica y la Entrega de trabajos prácticos. El Proyecto Final (50%), por su naturaleza de desarrollo grupal y tutorizado a lo largo de 6 semanas, se determina como una actividad no recuperable.
  • Para poder participar en las actividades evaluativas recuperables, el profesorado exige haber obtenido una nota mínima de 3,5 en la actividad correspondiente suspendida.
  • La calificación máxima que se puede obtener en el proceso de recuperación de una actividad suspendida será de un 8,0.

5. Evaluación Única

Esta asignatura/módulo no prevé el sistema de evaluación única.

6. Gestión y Estabilidad de los Grupos de Trabajo

Los grupos de trabajo se consideran estables y no se podrán disolver ni modificar pasadas las tres primeras sesiones de proyecto. Si por motivos justificados y de fuerza mayor se requiriese una modificación antes de este plazo, se necesitará la autorización expresa del docente. En este caso, el profesorado reajustará el alcance del proyecto y/o establecerá un plan de trabajo individualizado para los miembros afectados, manteniendo los mismos criterios competenciales y porcentajes de ponderación recogidos en esta guía.

DESGLOSE Y DETALLE DE LAS ACTIVIDADES

  • a) PRUEBA TEÓRICA: Examen.
  • b) ENTREGA TRABAJOS PRÁCTICOS: Actividad que incluye tareas relacionadas con el proceso de aprendizaje, la entrega de modelos funcionales y la entrega de un pack de animaciones.
  • c) PROYECTO: Para la evaluación del proyecto se utilizarán los siguientes instrumentos y actividades a partir de una Nota Grupal (sobre 10) otorgada por el profesorado:
  • Portafolio del alumno: Documento donde se explica el desarrollo del trabajo realizado (planteamiento del proyecto, actas de reuniones, información buscada, explicación de la aplicación implementada con un pequeño manual de usuario y pruebas o tests realizados).
  • Presentación: Presentación oral de entre 10 y 14 diapositivas sobre el proyecto desarrollado y los resultados obtenidos.
  • Aplicación: Versión fuente y ejecutable de la aplicación o demo interactiva desarrollada.
  • Actas y controles: Presentación de la documentación periódica entregada.

Indicadores de calificación para el proyecto:

La nota final del proyecto se calcula de forma ponderada y global teniendo en cuenta las actividades anteriores y el grado de implicación de cada miembro del grupo según la siguiente fórmula:


NOTA PROYECTO = NOTA GRUPAL X 0,70 + NOTA INDIVIDUAL X 0,30


Calendario de evaluación:

  • Seguimiento de los grupos y controles: Durante el curso de manera continua.
  • Entrega del portafolio, presentación oral y aplicación por parte de los alumnos: La última semana de clase.

Uso del Campus Virtual:

El Campus Virtual de la UAB será el medio de comunicación vehicular para la entrega de trabajos y documentación de la asignatura. También se utilizará para la configuración de los grupos de prácticas y de proyecto, así como para la comunicación urgente en caso de cualquier incidencia o ausencia en las clases presenciales.

NORMATIVA SOBRE SANCIONES Y USO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Uso restringido de la Inteligencia Artificial (IA)

Para esta asignatura, se permite el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) exclusivamente en la búsqueda de referencias artísticas, la programación de elementos como scripts o shaders bajo su responsabilidad, tareas de soporte, como la búsqueda bibliográfica o de información, la corrección de textos o las traducciones. El alumnado deberá identificar claramente las partes que han sido generadas con esta tecnología, especificar las herramientas utilizadas e incluir una reflexión crítica sobre cómo estas han influido en el proceso y el resultado final de la actividad. La no transparencia del uso de la IA en esta actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar una penalización parcial o total en la nota de la actividad, o sanciones mayores en caso de gravedad.

Mención a las irregularidades académicas

En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad (fraude académico, plagio o uso indebido de la IA, salvo que este uso esté autorizado expresamente en esta guía) que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que se pueda instruir. En caso de que se produzcan varias irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

Actuación en casos de sospecha de irregularidades

A cualquier estudiante del que se sospeche que ha presentado trabajos generados por IA, elaborados por parte de otras personas o copiados; que incluyan contenido generado por IA sin citar las fuentes, o que se salgan de los supuestos permitidos, se le podrá solicitar el trabajo previo u otros materiales que puedan demostrar que se trata de un trabajo inédito y fruto de su autoría original. También se le podrá solicitar que explique o justifique por separado su trabajo. El profesorado también podrá utilizar sistemas de identificación de uso de la IA o llevar a cabo las tareas de comprobación que considere convenientes. Si tras la revisión se detecta que se han cometido irregularidades, el trabajo puede ser calificado con un cero y el estudiante puede estar sujeto a más medidas disciplinarias.


Bibliografía

Fundamentos del Diseño y del Arte en Videojuegos

  • Schell, Jesse. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3ª ed.). CRC Press.
  • Descripción: Libro de texto de referencia que utiliza diferentes "lentes" o perspectivas para analizar cómo los elementos visuales, narrativos y mecánicos se integran para crear una experiencia de juego unificada.
  • Solarski, Chris. (2012). Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for 2D and 3D Games. Watson-Guptill.
  • Descripción: Analiza las conexiones entre el art clásico (composición, línea, forma) y el diseño visual moderno de videojuegos, ideal para artistas y programadores.


Iluminación y Dirección de Arte (Technical Art)

  • Guerline, Jackie. (2024). Lighting for Animation and Games: Art, Science, and Technical Integration. Routledge.
  • Descripción: Obra de la autora Jackie Guerline centrada en la vertiente técnica y estética de la iluminación digital. Explica cómo integrar luces, sombras y color en motores gráficos para guiar la atención del jugador y generar atmósfera.
  • Akenine-Möller, Tomas; Haines, Eric, y Hoffman, Naty. (2018). Real-Time Rendering (4ª ed.). CRC Press.
  • Descripción: La biblia técnica sobre cómo los algoritmos gráficos procesan el arte (texturas, iluminación, modelos) en tiempo real dentro de los motores de juego.


Estética, Narrativa Visual y Ludología

  • Pearce, Celia. (2009). Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. MIT Press.
  • Descripción: Escrito por la experta Celia Pearce, este libro examina cómo el diseño de entornos artísticos virtuales y la arquitectura del espacio influyen directamente en el comportamiento y la identidad visual de los jugadores.
  • Sylvester, Tynan. (2013). Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O'Reilly Media.
  • Descripción: Se centra en cómo la estética y los estímulos virtuales se integran con las mecánicas para provocar respuestas emocionales específicas en el jugador.
  • Suárez-Carballo, Fernando. (2014). La importancia del color en la identidad visual de los videojuegos. Icono 14, 12(1), 168-196.
  • Descripción: Artículo académico en línea que analiza el papel del color no solo como elemento estético, sino como herramienta funcional y narrativa en la interfaz de juego.


Diseño de Interfaz (UI) y Experiencia de Usuario (UX)

  • Hodent, Celia. (2017). The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press.
  • Descripción: Explica cómo el cerebro procesa los elementos virtuales y cómo integrar la información gráfica (HUD, menús) de manera intuitiva para mejorar la experiencia de juego.


Software

  • Unity, motor gráfico para desarrollar videojuegos y aplicaciones interactivas e inmersivas.
  • Blender, software creador de contenido 3D para realizar modelos y animaciones de los mismos.
  • Quixel Mixer, software de texturización de modelos 3D estandarizado en la industria.
  • Krita, software de edición de imagen con capas.
  • GitHub, repositorio.

Grupos e idiomas de la asignatura

La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura

Tipo de docencia Grupo Idioma Semestre Turno
(TE) Teoría 6 Catalán/Español segundo cuatrimestre tarde
(PAUL) Prácticas de aula 61 Catalán/Español segundo cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 61 Catalán/Español segundo cuatrimestre tarde