
Creación de Objetos Digitales
Código: 104756Créditos: 6
| Titulación | Tipo | Curso |
|---|---|---|
| Comunicación Interactiva | OP | 4 |
Profesor/a de contacto
- Nombre :
- Hector Angulo Perez
- Correo electrónico :
- hector.angulo@uab.cat
Idiomas de los grupos
Puede consultar esta información al final del documento.
Prerrequisitos
Se recomienda llevar ordenador portátil propio.
Objetivos
- Aprender a utilizar las herramientas de modelado e iluminación de un programa de creación 3D (como Blender) para modelar objetos y presentarlos adecuadamente.
- Desarrollar una pieza de portafolio de alta calidad que demuestre el dominio técnico y artístico de los estándares de la industria del videojuego y los entornos interactivos.
Resultados de aprendizaje
- Interpretar y discutir documentos de las principales teorías de los entornos virtuales.
- Planificar y ejecutar proyectos académicos en el ámbito de la teoría de los entornos virtuales.
- Exponer por escrito y oralmente la síntesis de los análisis realizados.
- Dominar el manejo de los programas informáticos específicos.
- Utilizar los espacios virtuales creados para utilizarlos como contexto de narraciones.
- Diseñar objetos que combinen las normas estéticas con una perfecta funcionalidad técnica.
- Identificar los aspectos específicos del diseño, creación, integración y animación de objetos digitales (2D y 3D) y herramientas específicas tanto desde el punto de vista conceptual como práctico.
- Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
- Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
- Formar parte de equipos de trabajo necesarios para realizar proyectos de producciones virtuales.
- Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
- Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
- Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
- Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
- Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
- Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
- Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.
Contenidos
CONTENIDOS
- TEMA 1: Introducción al procedimiento 3D y pipeline de producción
- TEMA 2: Modelado de objetos
- TEMA 3: UVWMap
- TEMA 4: Unwrap y proyección
- TEMA 5: Modelar y texturizar a partir de texturas
- TEMA 6: Introducción a la escultura 3D
- TEMA 7: Retopología
- TEMA 8: Iluminación y compositing
Actividades formativas y Metodología
| Título | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|
| Proyecto | 21 | 0,84 | 1, 2, 3, 5, 6, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Clases de teoria | 15 | 0,6 | 1, 8, 9 |
| Practicas | 12 | 0,48 | 1, 2, 4, 5, 6, 7, 10, 11 |
| Trabajo en el proyecto | 39 | 1,56 | 2, 5, 6, 10, 11, 13, 14, 17 |
| Estudio pruebas de teoría | 15 | 0,6 | 1, 7, 8, 9, 15, 16 |
| Resolución de trabajos prácticos | 12 | 0,48 | 3, 4, 5, 6, 11, 12, 17 |
METODOLOGÍA
Esta asignatura tiene más peso en la parte práctica y de proyecto respecto a la parte teórica. La parte práctica y de proyecto se realizará en sesiones de trabajo tutorizadas por el profesor, sesiones de demostración de los trabajos y entregas de memoria y documentación, así como de trabajo autónomo realizado por parte del alumno de forma individual.
- TEORÍA: Clases de tipo magistral con material que se proporcionará previamente en el Campus Virtual, donde se introducen los conceptos teóricos sobre metodologías de trabajo y uso del software específico de la asignatura (Blender). A pesar de ser clases de teoría, una buena parte de la sesión se destinará a solucionar individualmente problemas planteados por el profesor. Se recomienda disponer de portátil para estas sesiones.
- PRÁCTICAS: Se plantearán casos prácticos y retos de modelado cortos que combinarán ejercicios individuales y dinámicas en equipos de 4 personas. En estos ejercicios se proporcionará un enunciado y los alumnos deben aplicar de manera ágil los conceptos explicados en las clases de teoría, trabajando el bloqueo, la topología y la optimización de activos 3D.
- PROYECTO: A mitad de curso, cada alumno de manera individual desarrollará un proyecto propio consistente en la creación, optimización, texturizado y presentación final de una pieza de portafolio de alta exigencia técnica y artística durante 6 semanas. El docente guiará y tutorizará de forma personalizada el progreso de cada estudiante en las sesiones de clase, donde se deberán realizar entregas de control periódicas. El último día de clase, cada estudiante hará una presentación oral y visual de su pieza definitiva, habiendo entregado previamente un portafolio técnico y los archivos de la obra.
SOFTWARE
Blender, Krita.
El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura y estará también disponible en el Campus Virtual de la asignatura, donde el alumnado podrá encontrar los diversos materiales docentes que el profesorado estime convenientes y toda la información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura. En caso de cambio de modalidad docente por motivos de fuerza mayor según las autoridades competentes, el profesorado informará de los cambios que se producirán en la programación de la asignatura y en las metodologías docentes.
NOTA: El contenido de la asignatura será sensible a los aspectos relacionados con la perspectiva de género y con el uso del lenguaje inclusivo.
Evaluación
Actividades de evaluación continuada
| Título | Peso | Horas | ECTS | Resultados de aprendizaje |
|---|---|---|---|---|
| Asistencia y participación en sesiones de proyecto | 0.1 | 24 | 0,96 | 5, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 17 |
| Evaluación individual teoria | 0.2 | 3 | 0,12 | 1, 3, 8, 9 |
| Evaluación trabajos pràcticos | 0.2 | 3 | 0,12 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 |
| Proyecto | 0,5 | 6 | 0,24 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 |
EVALUACIÓN
1. Actividades de Evaluación Continua Las actividades evaluativas puntuables sobre 10 son las siguientes:
- a) Prueba teórica (20% de la nota final)
- b) Entrega de trabajos prácticos y retos (20% de la nota final)
- c) Proyecto Final (Pieza de Portafolio Individual) (50% de la nota final)
- d) Seguimiento de hitos de producción de la pieza (10% de la nota final)
2. Criterios para Calcular la Nota Final
- Para el cálculo de la nota final de la asignatura, se requerirá una nota mínima de 5,0 en la Prueba teórica, en la Entrega de trabajos prácticos y en la Nota Global del Proyecto Final.
- La actividad d) Seguimiento de hitos no requiere una nota mínima para hacer media.
- Para considerar aprobada la asignatura, se debe obtener una calificación final global mínima de 5,0.
3. Criterios para la Asignación de un "No Evaluable" Según el punto 9 del artículo 266 de la Normativa Académica de la UAB, cuando se considere que el estudiante no ha podido aportar suficientes evidencias de evaluación, se debe calificar esta asignatura como no evaluable. En esta asignatura, se asignará un "No Evaluable" si el alumnado no se presenta a la prueba teórica y, al mismo tiempo, no realiza la entrega de la pieza de portafolio final.
4. Proceso de Recuperación
- El alumnado tendrá derecho a la recuperación de la asignatura si ha sido evaluado del conjunto de actividades cuyo peso sea de un mínimo de 2/3 partes de la calificación total de la asignatura (artículo 261.2 de la Normativa Académica de la UAB).
- Las actividades recuperables son la Prueba teórica y la Entrega de trabajos prácticos. El Proyecto Final (50%), por su naturaleza de producción artística tutorizada a lo largo de 6 semanas, se determina como una actividad no recuperable.
- Para poder participar en las actividades evaluativas recuperables, el profesorado exige haber obtenido una nota mínima de 3,5 en la actividad correspondiente suspensa.
- La calificación máxima que se puede obtener en el proceso de recuperación de una actividad suspensa será de un 8,0. No se prevé la revaluación para el alumnado aprobado que quiera subir nota.
5. Evaluación Única Esta asignatura/módulo no prevé el sistema de evaluación única.
DESGLOSE Y DETALLE DE LAS ACTIVIDADES
- a) PRUEBA TEÓRICA: Examen teórico individual sobre los fundamentos del 3D, coordenadas UV, flujos PBR y técnicas de iluminación.
- b) ENTREGA DE TRABAJOS PRÁCTICOS Y RETOS: Conjunto de entregas de ejercicios cortos basados en los retos y topologías trabajadas durante la primera mitad del año.
- c) PROYECTO (Pieza de Portafolio): La evaluación final de la pieza se hará a partir de una nota única individual otorgada por el profesorado, teniendo en cuenta los siguientes instrumentos:
- Calidad Técnica y Artística del Modelo: Corrección geométrica, retopología, mapas UV optimizados, calidad de texturas PBR y acabado de materiales gráficos.
- Presentación Final y Render: Calidad de la iluminación, composición de la pieza y encuadres que destaquen el modelo para un portafolio profesional.
- Memoria Técnica y Presentación Oral: Documentación breve de la metodología utilizada, resolución de problemas topológicos y exposición el último día del curso.
Calendario de evaluación:
- Seguimiento de hitos: Durante las 6 semanas de producción en el aula de manera continuada.
- Entrega de la pieza, memoria y presentación individual: La última semana de clase.
Uso del Campus Virtual: El Campus Virtual de la UAB será el medio de comunicación vehicular para la entrega de trabajos y documentación de la asignatura. También se utilizará para la publicación de los hitos del proyecto, así como para la comunicación urgente en caso de cualquier incidencia o ausencia en las clases presenciales.
NORMATIVA SOBRE SANCIONES Y USO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Uso restringido de la Inteligencia Artificial (IA) Para esta asignatura, se permite el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) exclusivamente en la búsqueda de referencias artísticas, la programación de scripts auxiliares bajo su responsabilidad, tareas de soporte como la búsqueda bibliográfica o de información, la corrección de textos o las traducciones. Queda excluido el uso de IA generativa para la creación de las mallas geométricas o el texturizado completo que deba ser evaluado como autoría del estudiante. El alumnado deberá identificar claramente qué partes han sido respaldadas por esta tecnología, especificar las herramientas empleadas e incluir una reflexión crítica. La falta de transparencia en el uso de la IA en esta actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar una penalización parcial o total en la nota de la actividad, o sanciones mayores en casos de gravedad.
Mención a las irregularidades académicas En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad (fraude académico, plagio o uso indebido de la IA, a menos que dicho uso esté autorizado expresamente en esta guía) que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que se pueda instruir. En caso de que se produzcan diversas irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.
Actuación en casos de sospecha de irregularidades A cualquier estudiante sospechoso de presentar tareas que hayan sido generadas por IA, elaboradas por otras personas o copiadas; que incluyan contenido generado por IA sin referenciar, o que no se encuentren dentro de los supuestos permitidos, se le podrá pedir el trabajo previo u otros materiales (como el historial de guardados, archivos nativos .blend con pasos previos o capas de texturizado originales) que puedan demostrar que se trata de un trabajo inédito y fruto de su autoría original. También se podrá solicitar que explique o justifique por separado su trabajo. El profesorado también podrá utilizar sistemas de identificación de uso de la IA o llevar a cabo las tareas de comprobación que considere convenientes. Si tras la revisión se detecta que se han cometido irregularidades, el trabajo puede ser calificado con un cero y el estudiante puede estar sujeto a más medidas disciplinarias.
Bibliografía
Modelado 3D, Topología y Diseño de Props
- Vaughan, W. (2012). Digital Modeling. New Riders.
- Aplicación: Teoría fundamental de la estructura poligonal, flujos de trabajo profesionales y optimización de mallas aplicables a cualquier software.
- Murdock, K. L. (2022). Blender 3D Bible. John Wiley & Sons.
- Aplicación: Manual exhaustivo de referencia técnica que cubre desde el modelado básico hasta herramientas avanzadas de Blender.
Texturizado, Shading y Teoría del Color
- O'Hailey, T. (2018). Hybrid Animation: Integrating 2D and 3D Assets (2.ª ed.). Routledge.
- Aplicación: Escrito por una destacada profesora universitaria; aporta una visión crucial sobre cómo integrar e igualar estilos visuales entre diferentes elementos y props.
- Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2018). Real-Time Rendering (4.ª ed.). CRC Press.
- Aplicación: Libro académico estándar para comprender la interacción física de la luz con los materiales (PBR) en motores de renderizado.
Flujo de Trabajo en la Industria y Producción
- Alexander, L. (Ed.). (2019). The Game Design Deep Dive Series: Props and Environment Design. CRC Press.
- Aplicación: Compilación de análisis prácticos enfocados en la narrativa ambiental a través de los objetos dentro del espacio interactivo.
- Sommer, S., & Blender Foundation. (2024). Blender Studio Production Pipeline. Blender Foundation.
- Aplicación: Documentación de referencia sobre la organización de archivos, nomenclatura y metodologías de trabajo en proyectos de animación reales.
Composición, Luz y Presentación de Portafolio
- Robertson, S., & Bertling, T. (2014). How to Render: The Fundamentals of Light, Shadow and Reflectivity. Design Studio Press.
- Aplicación: Esencial para que los estudiantes aprendan a iluminar y presentar sus props de manera fotorrealista o estilizada para su portafolio académico.
Software
Blender
Krita
Grupos e idiomas de la asignatura
La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura
| Tipo de docencia | Grupo | Idioma | Semestre | Turno |
|---|---|---|---|---|
| (TE) Teoría | 6 | Español | primer cuatrimestre | tarde |
| (PAUL) Prácticas de aula | 61 | Español | primer cuatrimestre | tarde |
| (PLAB) Prácticas de laboratorio | 61 | Español | primer cuatrimestre | tarde |