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Animación Avanzada

Código: 104744
Créditos: 6
2026/2027
Titulación Tipo Curso
Comunicación Interactiva OB 3

Profesor/a de contacto

Nombre :
Lluis Domingo Soler
Correo electrónico :
lluis.domingo@uab.cat

Equipo docente

Lluis Domingo Soler

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.

Prerrequisitos


Tener superados los créditos de la asignatura de "Fundamentos de la animación"

Objetivos


Profundizar en el conocimiento de las técnicas de animación, centrándonos en la animación digital 3D

Resultados de aprendizaje

  1. Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
  2. Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
  3. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  4. Encontrar lo sustancial y relevante en documentos de todo tipo sobre los fundamentos de la animación.
  5. Planificar y ejecutar trabajos académicos sobre animación para el mundo virtual.
  6. Aplicar los conceptos físicos y matemáticos para crear y animar personajes de forma creíble.
  7. Dominar la composición de plano y la creación de personajes así como las técnicas de animación facial.
  8. Animar personajes en 2D y 3D comenzando por métodos manuales para finalizar con los más sofisticados softwares existentes.
  9. Identificar situaciones que necesitan un cambio o mejora.
  10. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  11. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  12. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  13. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  14. Analizar las desigualdades por razón de sexo/género y los sesgos de género en el ámbito de conocimiento propio.
  15. Valorar cómo los estereotipos y los roles de género inciden en el ejercicio profesional.
  16. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  17. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.
  18. Proponer nuevas maneras de medir el éxito o el fracaso de la implementación de propuestas o ideas innovadoras.
  19. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Contenidos


  • Introducción a la animación avanzada

  • Pipeline, workflow y roles en la industria

  • Conceptualización y preparación de la animación

  • Software CGI

  • Modelado 3D

  • Shading, iluminación, cámaras y render

  • Rigging

  • Animación básica

  • Animación dinámica

  • Simulaciones y efectos Composición

  • Recursos


 

Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Producción del proyecto 87 3,48 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 15, 18
Preparación de la presentación final 6 0,24 1, 2, 3, 4, 11, 13, 15, 19
Clases magistrales con soporte TIC 15 0,6 9, 10, 11, 16, 17, 18
Prácticas de laboratorio 30 1,2 3, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 15
Presentación del projecto 3 0,12 3, 11, 13
El eje conductor de la asignatura será la creación de un proyecto de animación en grupo.El alumno deberá realizar varios ejercicios repartidos en las distintas etapas del proceso creativo.Introduciremos los conceptos a partir del análisis de casos prácticos.
El contenido de la asignatura será sensible a los aspectos relacionados con la perspectiva de género y con el uso del lenguaje inclusivo.
Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Asistencia y participación en clase 20% 3 0,12 1, 2, 3, 12, 13, 14, 15, 19
Entrega de trabajos individuales 30% 3 0,12 3, 4, 9, 10, 11, 14, 16, 17, 18
Proyecto final 50% 3 0,12 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19

Evaluación

Esta asignatura no prevé el sistema de evaluación única. La evaluación se repartirá de la siguiente manera:

  • Asistencia y participación en clase (20%)
  • Ejercicios prácticos individuales (30%)
  • Proyecto final (50%)

El proyecto final se trabajará a lo largo del semestre y se presentará en una exposición oral. 

Para poder valorar el proyecto final es obligatorio entregar todos los ejercicios prácticos dentro de los plazos y condiciones indicadas.

Es necesario aprobar cada concepto (proyecto final, prácticas y asistencia) para poder realizar la evaluación general de la asignatura.

Recuperación

El alumnado tendrá derecho a la recuperación de la asignatura si ha sido evaluado del conjunto de actividades cuyo peso equivalga a un mínimo de 2/3 partes de la calificación total de la asignatura. Para poder presentarse a la recuperación de la asignatura, se deberá haber obtenido la nota media de 3,5. Las actividades que quedan excluidas del proceso de recuperación son los ejercicios prácticos individuales.

Plagio o irregularidades

En caso de que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de la calificación de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que se pueda instruir. En caso de que se produzcan diversas irregularidades en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

Inteligencia artificial

Para esta asignatura, se permite el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) exclusivamente en tareas de Soporte, como la búsqueda bibliográfica o de información, la corrección de textos o las traducciones. El alumnado deberá de identificar claramente las partes que han sido generadas con esta tecnología, especificar las herramientas utilizadas e incluir una reflexión crítica sobre cómo estas han influido en el proceso y el resultado final de la actividad. La no transparencia del uso de la IA en esta actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar una penalización parcial o total en la nota de la actividad, o sanciones mayores en caso de gravedad.

Bibliografía

Williams, Richard. The Animator's Survival Kit (Expanded Edition)

Software

Utilizaremos el software de animación 3D Blender.

Grupos e idiomas de la asignatura

La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura

Tipo de docencia Grupo Idioma Semestre Turno
(TE) Teoría 6 Catalán segundo cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 61 Catalán segundo cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 62 Catalán segundo cuatrimestre tarde