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Diseño Centrado en el Usuario

Código: 104731
Créditos: 6
2026/2027
Titulación Tipo Curso
Comunicación Interactiva OB 3

Profesor/a de contacto

Nombre :
Celia Andreu Sanchez
Correo electrónico :
celia.andreu@uab.cat

Idiomas de los grupos

Puede consultar esta información al final del documento.

Prerrequisitos

Conocimientos del diseño de interacción y la creación de productos audiovisuales interactivos. Es necesario que el alumnado tenga autonomía en el diseño de productos digitales. Es necesaria la comprensión de inglés, ya que agunas lecturas y recursos estarán presentados en este idioma.

Objetivos

Creación de productos que resuelvan necesidades de los usuarios finales con la simplicidad y usabilidad como base. Estudio de metodologías, técnicas y modelos de investigación para el diseño y la evaluación de productos interactivos finales.

Resultados de aprendizaje

  1. Diferenciar lo sustancial de lo relevante en todos los tipos de documentos de la asignatura.
  2. Contrastar y verificar la veracidad de las informaciones aplicando criterios de valoración.
  3. Presentar los trabajos de la asignatura en los plazos previstos y mostrando la planificación individual y/o grupal aplicada.
  4. Planificar y ejecutar trabajos académicos en el ámbito del diseño centrado en el usuario.
  5. Crear interfaces que mantengan un equilibrio entre un diseño técnicamente funcional con gusto estético.
  6. Identificar y seleccionar elementos estéticos para el diseño de interfaces.
  7. Reconocer los elementos clave para el diseño de una interfaz que se adapta a las necesidades de las personas.
  8. Identificar situaciones que necesitan un cambio o mejora.
  9. Proponer nuevos métodos o soluciones alternativas fundamentadas.
  10. Proponer proyectos y acciones que estén de acuerdo con los principios de responsabilidad ética y de respeto por los derechos y deberes fundamentales, la diversidad y los valores democráticos.
  11. Proponer proyectos y acciones que incorporen la perspectiva de género.
  12. Comunicar haciendo un uso no sexista ni discriminatorio del lenguaje.
  13. Valorar el impacto de las dificultades, los prejuicios y las discriminaciones que pueden incluir las acciones o proyectos, a corto o medio plazo, en relación con determinadas personas o colectivos.
  14. Analizar una situación e identificar sus puntos de mejora.
  15. Ponderar los riesgos y las oportunidades de las propuestas de mejora tanto propias como ajenas.

Contenidos

Los contenidos de Diseño centrado en el usuario incluyen:

  • Experiencia de usuario
  • Interfaz de usuario
  • Resolución de necesidades de usuarios finales en entornos interactivos
  • Métodos y técnicas de investigación en la percepción e interacción del usuario

Actividades formativas y Metodología

Título Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Clases 15 0,6 1, 2, 4
Práctica laboratorio 21 0,84 3, 4, 5, 7
Proyectos prácticos 84 3,36 4, 5, 7
Seminarios 9 0,36 1, 2, 3
Tutorías 9 0,36 3, 4, 7

Se realizarán clases de presentación de contenidos, seminarios con casos específicos y proyectos prácticos. El alumnado realizará proyectos interactivos que incluyen el análisis del diseño.

El calendario detallado con el contenido de las diferentes sesiones se expondrá el día de presentación de la asignatura. Se colgará también en el Campus Virtual donde el alumnado podrá encontrar la descripción detallada de los ejercicios y prácticas, los diversos materiales docentes y cualquier información necesaria para el adecuado seguimiento de la asignatura.

La asignatura se imparte en castellano.

Esta asignatura no prevé el sistema de evaluación única.

El contenido de la asignatura será sensible a los aspectos relacionados con la perspectiva de género y con el uso del lenguaje inclusivo.

Nota: se reservarán 15 minutos de una clase dentro del calendario establecido por el centro o por la titulación para que el alumnado rellene las encuestas de evaluación de la actuación del profesorado y de evaluación de la asignatura o módulo.

Evaluación

Actividades de evaluación continuada

Título Peso Horas ECTS Resultados de aprendizaje
Seminarios 20% 6 0,24 1, 2, 3, 7, 11, 12, 14, 15
Examen 30% 3 0,12 1, 2, 4, 7, 8, 12, 14
Trabajos prácticos 50% 3 0,12 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12, 13

La metodología docente y la evaluación propuestas podrán experimentar alguna modificación en función de las restricciones a la presencialidad que impongan las autoridades sanitarias.

Las actividades de evaluación son:
• Examen (30%)
• Seminarios (20%)
• Trabajos prácticos (50%)

Es imprescindible aprobar el examen y los trabajos prácticos para aprobar la asignatura.

El alumnado tendrá derecho a la recuperación de la asignatura si ha sido evaluado del conjunto de actividades, el peso de las cuales sea de un mínimo de 2/3 partes de la calificación total de la asignatura. Para poder presentarse a la recuperación de la asignatura, será́ necesario haber obtenido una nota media de 3,5. Las actividades que quedan excluidas del proceso de recuperación son los seminarios.

Las faltas de ortografía se penalizarán con -0,5 puntos cada una.

En el caso que el estudiante realice cualquier irregularidad que pueda conducir a una variación significativa de un acto de evaluación, se calificará con 0 este acto de evaluación, con independencia del proceso disciplinario que pudiera instruirse. En caso de que se produzcan varias irregularidades, en los actos de evaluación de una misma asignatura, la calificación final de esta asignatura será 0.

Esta asignatura no prevé el sistema de avaluación única.

En esta asignatura, se permite el uso de tecnologías de Inteligencia Artificial (IA) como parte integrante del desarrollo del trabajo, siempre que el resultado final refleje una contribución significativa del alumnado en el análisis y la reflexión personal. El alumnado deberá de identificar claramente las partes que han sido generadascon esta tecnología, especificar las herramientas utilizadas e incluir una reflexión crítica sobre cómo estas han influido en el proceso y el resultado final de la actividad. La no transparencia del uso de la IA en esta actividad evaluable se considerará falta de honestidad académica y puede comportar una penalización parcial o total en la nota de la actividad, o sanciones mayores en caso de gravedad.

 

 

Bibliografía

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Andreu-Sánchez, Celia, Martín-Pascual, Miguel Ángel, Gruart, Agnès & Delgado-García, José María (2021). The effect of media professionalization on cognitive neurodynamics during audiovisual cuts. Frontiers in Systems Neuroscience, 15: 598383. https://doi.org/10.3389/fnsys.2021.598383

Cybulski, Pawel & Horbinski, Tymoteusz (2020). User experience in using graphical user interfaces of web maps. International Jorunal of Geo-Information, 9(7): 412. https://doi.org/10.3390/ijgi9070412

DeAngelus, Marianne & Pelz, Jeff B. (2009). Top-down control of eye movements: Yarbus revisited. Visual Cognition, 17 (6-7):790-811. http://dx.doi.org/10.1080/13506280902793843

Eckestein, Maria, Guerra-Carrillo, Belén, Miller Singley, Alison T. & Bunge, Silvia A. (2016). Beyond eye gaze: what else can eyetracking reveal about cognition and cognitive development? Developmental Cognitive Neuroscience, 25: 69-91. http://dx.doi.org/10.1016/j.dcn.2016.11.001

Hernández-González, Samuel, Andreu-Sánchez, Celia, Martín-Pascual, Miguel Ángel, Gruart, Agnès & Delgado-García, José María (2017). A cognition-related neural oscillation pattern, generated in the prelimbic cortex, can control operant learning in rats. Journal of Neuroscience 37(24) 5923-5935. https://doi.org/10.1523/JNEUROSCI.3651-16.2017

Joo, Heonsik (2017). A study on understanding of UI and UX, and understanding of design according to user interface change. International Journal of Applied Engineering Research, 12(20):9931-9935. http://www.ripublication.com/ijaer17/ijaerv12n20_96.pdf

Prasetya Kristiadi, Dedy, Budiman Udjaja, Yogi, Hendric Spits, Harco Leslie & Kusakunniran, Worapan (2017). The effect of UI, UX and GX on Video Games. The IEEE CyberneticsCom. https://cutt.ly/DmhhWIE 

A lo largo de la asignatura se darán otros recursos que se sumarán a esta bibliografía.

Software

En esta asignatura el alumnado tiene libertad para usar aquel software que mejor se adapte a sus necesidades y capacidades técnicas. En los casos en los que se proponga el trabajo con un software determinado, será, si posible, con softwares gratuitos, que se presentarán en las sesiones docentes.

Grupos e idiomas de la asignatura

La información proporcionada es provisional hasta el 30 de noviembre. A partir de esta fecha, podrá consultar el idioma de cada grupo a través de este enlace. Para acceder a la información, será necesario introducir el CÓDIGO de la asignatura

Tipo de docencia Grupo Idioma Semestre Turno
(TE) Teoría 6 Español primer cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 61 Español primer cuatrimestre tarde
(PLAB) Prácticas de laboratorio 62 Español primer cuatrimestre tarde