
Localització Multimèdia i de Videojocs B-A
Codi: 44384 Crèdits: 6| Titulació | Tipus | Curs |
|---|---|---|
| Traducció Audiovisual | OB | 0 |
Professor/a de contacte
- Nom:
- Carme Mangiron Hevia
- Correu electrònic:
- Carme.Mangiron@uab.cat
Equip docent
- Miguel Ángel Oliva Zamora
- María Elena Hernández García
- Estel-La Oncins Noguer
Idiomes dels grups
Podeu consultar aquesta informació al final del document.
Prerequisits
No hi ha prerequisits.
Objectius
Els objectius del mòdul són els següents:
-Familiaritzar-se amb la localització de productes multimèdia.
-Familiaritzar-se amb les nocions bàsiques, conceptes, processos, metodologies i eines de traducció assistida per ordinador aplicats a la localització multimèdia.
-Presentar una visió panoràmica del sector dels videojocs (mercat, productors, plataformes, etc.).
-Familiaritzar-se amb la localització de videojocs: característiques especials d'aquest tipus de traducció, descripció del procés de localització, tipologies textuals.
-Posar en pràctica els coneixements adquirits traduint videojocs.
Competències
- Demostrar una actitud i un comportament ètics actuant d'acord amb els principis deontològics de la professió.
- Distingir les diferents modalitats i els gèneres textuals de la traducció audiovisual i l'accessibilitat als mitjans i les seves característiques.
- Dominar estratègies de correcció, revisió lingüística i postedició dels productes audiovisuals.
- Gestionar projectes de traducció audiovisual, d'accessibilitat i de localització multimèdia, de webs i de videojocs
- Reconèixer els problemes de traducció específics de les diferents modalitats de productes audiovisuals i aplicar els coneixements adquirits per resoldre'ls.
- Tenir les habilitats d'aprenentatge que permetin continuar estudiant de manera principalment autònoma o autodirigida.
- Traduir i fer accessibles productes audiovisuals, productes multimèdia, webs, videojocs i aplicacions informàtiques.
- Utilitzar els programes informàtics específics per traduir i fer accessibles productes audiovisuals, productes multimèdia i videojocs.
Resultats d'aprenentatge
- Adquirir pràctica en els processos de localització de webs, productes multimèdia, videojocs i aplicacions per a mòbils i tauletes.
- Demostrar una actitud i un comportament ètics actuant d'acord amb els principis deontològics de la professió.
- Desenvolupar les habilitats per traduir un videojoc o un producte multimèdia sense accés a l'original.
- Familiaritzar-se amb el control de qualitat dels productes localitzats.
- Familiaritzar-se amb els aspectes tècnics relacionats amb la localització.
- Fer traduccions que compleixin les normes i els estàndards professionals de la indústria de la localització.
- Identificar i corregir errors en productes localitzats.
- Identificar les diferents tipologies textuals presents en un videojoc i un producte multimèdia.
- Liderar i treballar en equips de localització, multimèdia, de webs i de videojocs i aplicacions per a telèfons mòbils i tauletes.
- Reconèixer els aspectes econòmics i professionals de la indústria de la localització.
- Reconèixer els diferents components dels videojocs, els productes multimèdia, els webs i les aplicacions per a telèfons mòbils i tauletes.
- Resoldre problemes relacionats amb la localització de pàgines web, productes multimèdia, videojocs i aplicacions per a telèfons mòbils i tauletes.
- Tenir les habilitats d'aprenentatge que permetin continuar estudiant de manera principalment autònoma o autodirigida.
- Utilitzar programes per crear i traduir webs, productes multimèdia, videojocs i aplicacions informàtiques.
Continguts
1. Localització multimèdia
• Introducció a la localització multimèdia
• La localització de productes multimèdia: característiques, prioritats, restriccions, models de localització, procés de localització, eines, aspectes tècnics, etc
• Pràctica de traducció.
2. Localització de videojocs
• Introducció al sector dels videojocs.
• La localització de videojocs: característiques, prioritats, restriccions, models de localització, procés de localització, eines, aspectes tècnics, etc.
• Pràctica de traducció de diferents components i tipologies textuals.
La docència es fa en castellà, però l'alumnat té la llibertat de traduir al català o el castellà.
Activitats formatives i Metodologia
| Títol | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
|---|---|---|---|
| Tipus: Dirigides | |||
| Activitats de traducció | 26 | 1,04 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Classes de contingut teòric | 16 | 0,64 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Resolució d'exercicis, debats i discussions | 8 | 0,32 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Tipus: Supervisades | |||
| Preparació de la carpeta de l'alumnat | 3 | 0,12 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 14 |
| Preparació de traduccions i treballs | 64 | 2,56 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Preparació d'exercicis | 19 | 0,76 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Tipus: Autònomes | |||
| Ampliació de coneixements | 14 | 0,56 | 13 |
S'utilitza una metodologia activa amb activitats de diversos tipus. S'utilitzen els instruments del Campus Virtual de la UAB.
Metodologies possibles:
Realització de tasques de traducció
Realització de projectes de traducció
Resolució d'exercicis
Presentacions de treballs individuals/en grup
Debats (presencials o en fòrums)
Tècniques d'aprenentatge cooperatiu
Les activitats didàctiques s'organitzen en tres blocs, segons el grau de autonomia requerit de l'estudiant:
- Activitats dirigides: respon a una programació horària predeterminada i requereix la direcció del professorat.
- Activitats supervisades: requereix la supervisió més o menys puntual del professorat.
- Activitats autònomes: l'estudiant s'organitza el temps i l'esforç de manera autònoma (individualment o en grup).
Nota: es reservaran 15 minuts d'una classe, dins del calendari establert pel centre/titulació, perquè els alumnes completin les enquestes d'avaluació de l'actuació del professorat i d'avaluació de l'assignatura.
Avaluació
Activitats d'avaluació continuada
| Títol | Pes | Hores | ECTS | Resultats d'aprenentatge |
|---|---|---|---|---|
| Carpeta de l'alumnat | 5 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14 |
| Exercici 1 - Multimèdia | 21,25 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14 |
| Exercici 1 - Videojocs | 12.5 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14 |
| Exercici 2 - Multimèdia | 21.25 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14 |
| Exercici 2 - Videojocs | 12.5 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 14 |
| Exercici 3 - Videojocs | 12.5 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
| Participació als fòrums | 15 % | 0 | 0 | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |
Avaluació continuada
L’alumnat ha de demostrar el seu progrés fent diverses activitats d’avaluació. Aquestes activitats apareixen detallades a la taula del final d’aquesta secció de la Guia Docent.
Revisió
En el moment de lliurar la qualificació final prèvia a l’acta, el/la docent comunicarà per escrit una data i hora de revisió. La revisió de les diverses activitats d’avaluació s’acordarà entre la professora o el professor i l’alumnat.
Recuperació
Podrà accedir a la recuperació qui s’hagi presentat a activitats el pes de les quals equivalgui a un 66,6% (dos terços) o més de la qualificació final i que hagi tret una qualificació mitjana ponderada de 3,5 o més.
En el moment de lliurar la qualificació final prèvia a l’acta de l’assignatura, la professora o el professor comunicarà per escrit el procediment de recuperació. Es pot proposar una activitat de recuperació per a cada activitat suspesa o no presentada o es poden agrupar diverses activitats en una de sola. En cap cas la recuperació pot consistir en una única activitat d'avaluació final equivalent al 100% de la qualificació. En cas de recuperació, la nota màxima que pot obtenir l’estudiant és un 5.
Consideració de “no avaluable”
S’assignarà un “no avaluable” quan les evidències d’avaluació que hagi aportat l’alumne/a equivalguin a un màxim d’una quarta part de la qualificació total de l’assignatura.
Irregularitats en les activitats d’avaluació
En cas d’irregularitat (plagi, còpia, suplantació d’identitat, etc.) en una activitat d’avaluació, la qualificació d’aquesta activitat d’avaluació serà 0. En cas que es produeixin irregularitats en diverses activitats d’avaluació, la qualificació final de l’assignatura serà 0. S’exclouen de la recuperació les activitats d’avaluació en què s’hagin produït irregularitats (com ara plagi, còpia, suplantació d’identitat).
Ús de la intel·ligència artificial
Avaluació única
Aquest mòdul no preveu el sistema d’avaluació única.
Bibliografia
Bibliografia sobre localització multimèdia
AUSTERMÜHL, Frank. 2001. Electronic tools for translators. Manchester/Northampton: St. Jerome
CORTE, Noelia. "Localización e internacionalización de sitios web". http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/ncorte/art.htm
DR. INTERNATIONAL. 2003. Developing international software. 2nd edition. Redmond: Microsoft Press
ESSELINK, Bert. 2003. A Practical Guide to Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins
SOMERS, Harold (ed.). 2003. Computers and Translation. A translator's guide. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins
YUNKER, John. 2002. Beyond Borders: Web Localization Strategies. Los Angeles: New Riders Press
Bibliografia sobre localització de videojocs
Bernal, Miguel. (2014) Translation and Localisation in Video Games. London: Routledge.
Bernal, Miguel. (2006) “On the Translation of Video Games”. The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php
Chandler, Heather y O'Malley Deming, Stephanie. (2011) The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media.
Granell, Ximo; Mangiron, Carme & Vidal, Núria. (2017). La traducción de videojuegos. Sevilla: Bienza.
Mangiron, Carme. (2006) “Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator”. Perspectives: Studies in Translatology, Vol. 14:4.
Mangiron, Carme. (2012) “The Localisation of Japanese Video Games: Striking the Right Balance”. The Journal of Internationalisation and Localisation, II, 1-21.
Mangiron, Carme. (2013) “Subtitling in Game Localisation: A Descriptive Study”. Perspectives: Studies in Translatology, 21 (1), 42-56.
Mangiron, Carme. (2016). "Games Without Frontiers: The Cultural Dimension Of Game Localization". Hermeneus.18, 187-208.
Mangiron, Carme. (2018). "Game on! Burning issues in game localisation". Journal of Audiovisual Translation, 1(1), 122-138. http://www.jatjournal.org/index.php/jat/article/view/48.
Mangiron, Carme. (2021). Found in Translation: Evolving Approaches for the Localization of Japanese Video Games. Arts 10, no. 1: 9. https://doi.org/10.3390/arts10010009
Mangiron, Carme, O’Hagan, Minako (2006). "Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation". The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.php
Mangiron, Carme, Orero, Pilar & O’Hagan, Minako (ed.) (2014) Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games. Bern: Peter Lang.
Muñoz, Pablo. (2017). Manual de localización de videojuegos.Madrid: Editorial Síntesis.
O’Hagan, Minako; Mangiron, Carme. (2013) Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins.
Programari
SDL Trados
memoQ
Phrase
GIMP
Grups i idiomes de l'assignatura
La informació proporcionada és provisional fins al 30 de novembre de 2025. A partir d'aquesta data, podreu consultar l'idioma de cada grup a través daquest enllaç. Per accedir a la informació, caldrà introduir el CODI de l'assignatura